Cela fait maintenant six ans que nous attendons une suite à la saga Darksiders. Six ans que nous avons arpenté un monde désolé par l’Apocalypse en compagnie de Death et de sa monture. Six ans parsemés de doutes suite à la faillite de THQ et à la fermeture de Vigil Games, mais aussi d’espoir avec le rachat de la licence par THQ Nordic et l’annonce d’un nouvel épisode développé par Gunfire Games, composé de beaucoup d’anciens du studio père de la franchise.
Mais maintenant que Darksiders III est passé entre nos mains, que Fury a enfin accompli son périple, que reste-t-il de notre expérience ? Entre joie et peine, notre cœur balance tout comme la branche baladée au grès d’un vent changeant.
(Test de Darksiders III réalisé sur une version PC acquise par nos propres moyens)
Darksiders c’est un peu la licence que personne n’attendait à un niveau aussi élevé. On se souvient que l’annonce du premier épisode et sa sortie n’avaient dans un premier temps pas ému les foules, le succès du jeu venant petit à petit, jusqu’à faire du premier épisode l’une des figures emblématiques du jeu d’action / aventure sur la génération précédente.
Brutal, violent, nerveux et décomplexé au possible, Darksiders avait conquis les foules en proposant le compromis presque parfait de plusieurs genres, avec ses combats jouissifs, ses donjons remplis d’énigmes retorses et son univers ultra stylisé. Rien d’étonnant lorsque l’on sait que c’est l’artiste et dessinateur Joe Madureira, connu entre autres pour son travail chez Marvel, qui est derrière le design artistique de l’univers de Darksiders.
Il a accouché ici d’un style très influencé par le baroque et le gothique, avec une imagerie post-apocalyptique très mélancolique, ainsi qu’un character-design du meilleur goût. Le scénario n’était lui aussi pas en reste puisqu’il s’ouvrait sur la promesse d’autres épisodes, chacun nous faisant incarner un nouveau cavalier de l’apocalypse.
Car oui, l’histoire de Darksiders tourne autour des quatre cavaliers de l’apocalypse, protecteurs de l’équilibre entre le bien et le mal et qui sont au service du Conseil Ardent qui veille sur l’harmonie dans l’univers. Chaque jeu nous dépeint le périple d’un cavalier, le premier mettant en scène Guerre, le second Mort et donc celui qui nous intéresse en ce jour, la magicienne de la fratrie, Fury. Un Darksiders III qui revient de loin et que l’on a attendu longtemps, sans vraiment savoir avant son annonce s’il sortirait un jour. La question étant, vaut-il le détour ?
Seven Deadly Sins
Le scénario de ce troisième volet prend place quelque temps après le prologue du premier alors que Guerre est retenu prisonnier par le Conseil ardent qui l’accuse d’avoir initié l’apocalypse sur Terre. Un événement qui a quasiment annihilé l’espèce humaine, laissant les hordes de l’Enfer et les Anges se livrer bataille pour le contrôle de la planète bleue. Fury se voit ainsi convoquée par le Conseil pour accomplir une tâche des plus délicates, à savoir capturer les Sept Péchés capitaux qui ont profité du foutoir ambiant pour se faire la malle de leur prison. Pour ce faire, Fury est envoyée sur Terre avec une guetteuse surveillant ses faits et gestes, mais rien ne va se passer comme prévu.
Au-delà du développement même du scénario, qui parvient à faire la lumière sur de nombreux points d’ombre, tout en ouvrant de nouvelles pistes pour le futur, c’est l’écriture réussie et les personnages qui sortent du lot. À commencer par Fury qui sous ses airs de femme froide et sans empathie aucunes pour son prochain, cache plus que cela sous sa carapace et s’avère bien plus complexe qu’il n’y parait.
Elle connait une très bonne évolution au fil du récit et à mesure que ce dernier se complexifie. Finalement, la seule chose qui détonne un peu c’est la mise en scène assez vieillotte et molle, même si de rares séquences s’en sortent mieux, notamment celle présentant les Sept, avec même parfois des cut-scenes en plein combat, pour des moments assez épiques contre des adversaires franchement réussis.
On note aussi le retour de têtes connues comme Vulgrim ou encore Ulthane, alors que de nouvelles font leur apparition dont le magnifique et important Seigneur des Abysses. En parallèle, le doublage français est dans l’ensemble très bon. La seule voix de Fury en est la preuve, puisque doublée par la talentueuse Maïk Darah qui prête son timbre notamment à Woopie Golbergh ou encore à Francine dans American Dad ! De ce côté-là, la licence n’a jamais déçu et à quelques petits, mais alors tout petits accrocs près, Darksiders III emboîte fidèlement le pas.
Côté bande-son, on retrouve un certain Cris Velasco aux commandes, un monsieur ayant officié sur le premier Darksiders, mais aussi sur Mass Effect 3 et Resident Evil 7 entre autres.
Et on ne peut pas dire que les différents thèmes musicaux sont oubliables, bien au contraire, on est face à une OST de très grande qualité, sombre et faite de sonorités graves à coups de percussions, mais malheureusement jamais pleinement mise en avant. La faute à une trop grande discrétion de cette dernière, parvenant à être même à peine audible lors de certains combats, ce qui fait qu’aucune musique ne reste en tête, hormis peut-être le superbe thème principal.
FuryCalyptique
Si Darksiders III n’échappe pas à la mode du moment qui veut que l’exigence soit une des pièces maîtresses du système de combat. Ainsi, ce troisième épisode se différencie de ses aînés une première fois directement via la profondeur de son gameplay, de combats dynamiques et spectaculaires, on passe ici sur quelque chose de plus posé et réfléchi. Oubliez donc les packs d’ennemis par dizaine, même s’il en reste ponctuellement, et faites place à des affrontements plus intimistes contre trois ou quatre créatures maximum, mais aussi à une difficulté rehaussée les rendant extrêmement dangereux.
En effet, un simple mob peut nous envoyer manger du pissenlit à la racine avec une facilité déconcertante. On ne parle pas des boss capables parfois de nous one-shot, surtout les derniers d’entre eux. Plus proches d’un Bloodborne que s’un Souls, les affrontements deviennent ici plus bruts, mettant une grosse pression sur les épaules du joueur et le prenant littéralement aux tripes parfois. Tout se joue sur l’esquive, qui, réalisée avec un timing parfait offre la possibilité d’effectuer une grosse contre-attaque, alors que notre capacité à réagir au quart de tour sans se laisser dépasser par les événements sera mise à rude épreuve.
Comme on ne peut parer aucune attaque, il devient difficile de ne pas se prendre quelques coups si on fonce tête baissée et il faut alors à la fois analyser la zone dans laquelle on se trouve pour ne pas aggro trop de mobs d’un coup et apprendre les paterns de chacun d’entre eux pour s’en défaire plus facilement. Il ne faut pas non plus hésiter à se montrer gourmand en potion en tous genres à commencer par le Repos du Nephilim, sorte de fiole d’Estus qui se recharge assez vite vu qu’on en gagne une charge en battant des ennemis aléatoires.
Mais ne vous emballez pas, malgré une exigence très old-school, Darksiders III est toujours aussi nerveux que ses prédécesseurs et d’une violence inouïe, devenant parfois bourrin même. Certes, la disparition des finish moves retire ce côté un peu gore et surpuissant, mais tabasser un mob jusqu’à le rayer de la carte définitivement à l’ancienne apporte une satisfaction bien plus grande.
En cela, Darksiders III fait de chaque jouxte un grand moment, pouvant se finir par un acte de bravoure ou par une cuisante défaite. Les combats de boss par exemple contre les Sept – et pas que … – sont épiques et offrent ce que l’on attend de tels adversaires dans ce type de jeu. Néanmoins, ne nous y trompons pas, Darksiders III est fait pour tous les publics. En proposant différents modes de difficulté, jusqu’à l’Apocalypse totalement dingue, le jeu peut parler à la fois aux fans de jeux d’action classiques et à l’aficionado des Souls-like.
Mais même ainsi, on est loin de la difficulté et de la richesse d’un Souls, hormis lorsque l’équilibrage vacille, comme ce combat absolument horrible contre la Gourmandise, du moins dans sa première forme. Par contre niveau rigidité des sauts, le jeu se pose là, petit aveu de faiblesse d’ailleurs, car tomber dans le vide ne nous tue pas, on nous ramène juste à notre point de départ.
Le jeu sait diversifier ses séquences en nous proposant de la plateforme, des séquences sous-marines, très bonnes au demeurant, du combat, des casse-têtes et énigmes à la mise en place astucieuse, même si trop simple à notre goût. Darksiders III parvient donc comme il est de coutume dans la saga à mixer plusieurs genres dans un seul et même jeu, tout en proposant des phases de gameplay variées qui permettent d’apporter une bonne diversité.
Enfin, Fury a à sa disposition tout un panel d’armes en parallèle à son fouet. Elles s’acquièrent via l’obtention de pouvoirs élémentaires appelés les Abysses. On en compte quatre différents qui apportent chacun d’eux un élément distinct. En gros, le feu, la foudre – et le vent -, la force et la stase. Tout ceci est scénarisé et sert deux buts. Le premier étant d’acquérir la magie nous permettant de débloquer le prochain donjon du jeu et le second de nous apporter tout un panel d’armes secondaires comme une lance ou encore une épée à double lame.
Les Abysses lui permettent en outre d’utiliser un super coup appelé Courroux et dont l’effet dépend de l’élément équipé, la Foudre permettant d’envoyer deux mini tornades de quelques secondes se fondre sur les ennemis. Cela ne doit pas être confondu avec la forme du Chaos qui permet à Fury de se transformer et de devenir surpuissante et de regagner quelques points de vie au passage. Des capacités spéciales viennent avec tout ceci et permettent donc de franchir certains obstacles et de résoudre les quelques très faciles énigmes du jeu.
C’est tout de même bien pensé et la progression du joueur dans le monde semble de ce fait naturelle, alors qu’il invite à regagner des lieux déjà explorés une fois certains pouvoirs en notre possession pour débloquer là aussi certains accès nous permettant de récupérer quelques bricoles.
Jean-Michel Cadrage
Alors où est le problème me direz-vous ? Là où on ne l’attendait pas, en tout cas pas à ce point. La caméra. Souvenez-vous du temps maudit des débuts de la 3D lorsque les développeurs n’arrivaient pas à garder une caméra dans le bon angle dès qu’on se tapait un passage exigu. Eh bien ici c’est pareil, au moindre combat dans un endroit un peu clos cela devient du grand n’importe quoi.
Cela va mieux en extérieur certes, même si là encore on peste parce qu’on ne peut remettre directement cette satanée caméra derrière notre personnage, enfin si on peut, mais ce n’est pas assez dynamique et cela donne lieu à des situations très houleuses parfois. On ne voit tout simplement pas ce qui nous arrive sur la tronche la plupart du temps dès qu’il y a plus d’un mob à renvoyer chez son créateur et cela même si un indicateur translucide nous indique qu’on est pris pour cible par une entité non visible à l’écran. Mais en toute honnêteté, on ne le remarque que trop rarement, car trop pris dans le feu de l’action.
Et encore si ce n’était que ça, mais même le système de visée est à l’ouest. On ne parle pas de celui du boomerang, que l’on peut charger d’ailleurs de l’élément de l’Abysse équipé, mais bien de celui nous permettant de se focus sur une ennemi en particulier. Il est peu évident de prise en main, lourd à l’utilisation et fonctionne assez mal finalement. Il devient vite plus simple de ne lock personne et se taper dans le tas. Même si à ce moment là c’est la caméra qui fait des siennes…
Ceci sont probablement les deux gros défauts majeurs qui nuisent au gameplay. Parce que couplez un gros soucis de caméra, avec un système de combat exigeant, un lock qui fonctionne mal et des morts qui découlent de tout cela un nombre incalculable de fois et on obtient une manette qui finit par la fenêtre.
Darksoulders du pauvre
Fort heureusement, les combats ne sont pas le seul attrait des aventures de Fury. L’univers est en effet toujours aussi accrocheur et la nouvelle map créée par les équipes de Gunfire Games des plus réussie et passionnante à parcourir. Là encore, il faut oublier ce qui s’est fait avant dans la franchise et se rapprocher d’une autre qu’il n’est plus besoin de citer ici et surtout de son premier épisode d’ailleurs.
On a affaire à une sorte de gigantesque monde donjon sans véritable hub central – même si une zone en particulier permet d’en rejoindre quelques autres – et dont chaque parcelle nous emmène dans un coin spécifique de l’univers. Ainsi, si l’exploration est en retrait vis-à-vis de Darksiders II, elle n’est pas morte pour autant vu qu’il y a d’innombrables secrets et recoins à découvrir en sortant des sentiers battus.
Bien construite et très agréable à parcourir, la nouvelle carte de Darksiders III est une merveille de cohérence nous invitant à la découverte visuelle et réservant son lot de mécaniques de gameplay réjouissantes via l’utilisation des capacités liées aux Abysses.
Néanmoins, on ne peut que pester sur l’absence de carte pour nous y retrouver. Car alors que l’on ne s’y perd pas vraiment, c’est plutôt le chemin à suivre qui devient parfois délicat à comprendre, surtout lorsque pour rejoindre une nouvelle zone, on doit passer par une ancienne déjà explorée.
En effet, il n’y a qu’une simple boussole qui nous sert de guide et si cela n’est pas foncièrement une mauvaise idée, cela devient embêtant lorsque l’on tourne en rond pendant quelques minutes pour retrouver notre route. Il y a bien le voyage rapide de disponible via la boutique de Vulgrim pour gagner du temps, mais cela ne change pas le problème de base.
D’ailleurs, parlons-en de cette boutique de Vulgrim qui fait office non seulement de shop pour s’acheter quelques consommables et autres objets utiles, de point de sauvegarde et de passage, chaque mort nous renvoyant à son antre la plus proche, ainsi que de lieux où monter de niveau.
Chose qui s’effectue en échange d’âmes, comme c’est original, que l’on glane en tuant des ennemis ou via des objets à récupérer. Sauf qu’ici on achète un point que l’on répartit dans trois catégories différentes, la santé, la force et la magie. Pas de statistiques ou d’arbres de compétence ici, tout devient disponible avec les Abysses et les combos sont tous débloqués dès le début.
On est loin de la profondeur amenée avec Darksiders II et c’est très dommage, car on perd toute notion de personnalisation de son personnage et on obtient une montée en niveau peu intéressante et générique.
Il en va de même pour les différentes armes que l’on peut améliorer via la forge d’Ulthane et contre objets, et sur lesquelles on peut installer une rune dont on peut augmenter les caractéristiques contre quelques bricoles que l’on trouve dans notre exploration ou que l’on peut acheter chez Vulgrim. Là encore, c’est très pauvre et n’apporte pas grand-chose, car un problème de taille intervient vite, celui du scaling.
Il se trouve que Gunfire Games a eu la mauvaise idée de caler le niveau de nos opposants sur le nôtre, ainsi que l’on soit level 22 ou 50 ne change quasiment rien, si ce n’est nos statistiques de base. Si vous pensiez retourner sur une zone du début et éclater les mobs en un coup en god-mode, c’est raté, ils vous tataneront en deux temps trois mouvements. Plutôt bizarre comme choix dans un genre où l’accomplissement et la sensation de puissance gagnée suite à nos pérégrinations dans des donjons difficiles font partie intégrantes de l’expérience.
Enfin, un autre point noir est lié à l’exploration, car elle ne vit qu’au travers de la réussite artistique du jeu. Vu qu’il n’y a quasiment plus de loot et d’objets surpuissants cachés à trouver, pourquoi se casser le fessier à visiter le moindre recoin de la map et retourner sur nos pas une fois certains Abysses en notre possession pour compléter les zones à 100% ? Il y a bien des ennemis cachés, appelés les élus, et nous donnant un objet unique une fois vaincus. Mais ce ne sont en fait que des mobs lambda un peu plus puissants, alors que l’on se doit de faire remarquer que le bestiaire est très bon néanmoins, même si peinant au bout d’un moment à se renouveler.
On trouve aussi quelques améliorations pour notre Repos du nephilim ou des runes pour nos armes, mais rien de transcendant, c’est fort dommage vu la qualité de l’univers et le level-design réussis de cet opus. Il y a bien une petite quête annexe – deux en tout … -, qui nous rapporte un objet unique via Ulthane, mais une fois de plus cela reste anecdotique.
L’abandon de tout se côté hack’n’slash / RPG est probablement la plus grosse erreur de Darksiders III tant il sied à la licence. Que l’on ne nous dise pas que le loot à outrance et une montée en niveau plus gratifiante, ainsi que la possibilité de build un personnage comme on le veut ne se marie pas avec ce type de jeu. Dark Souls, Bloodborne, The Surge, Nioh et même Lords of the Fallen nous prouvent le contraire.
Dessine-moi un démon
Graphiquement, on ne va pas le nier, Darksiders III affiche un retard considérable. Il est techniquement aux fraises et souffre de nombreux, mais alors de très nombreux ralentissements, freezes et bugs en tous genres. Couplez ça des lags rageants, à une caméra aux fraises en combat et une mort qui en découle contre un boss contre lequel il restait dix points de vie et vous obtenez la raison ultime de jeter votre manette par la fenêtre. Des crises de nerfs ont débuté pour moins que ça.
De même que le jeu pullule de bugs de collision, notamment au niveau des sauts qui, nous ne l’avons pas encore fait remarquer, sont d’une rigidité folle. En gros, on se retrouve face à un jeu qui accuse dix ans de retard technique, que ce soit au niveau de ses textures, des modèles de personnage, de son habillage tout simplement, cela parait vieux.
En revanche, au niveau de la direction artistique il y a de quoi là être satisfait. Chaque zone de Darksiders III est unique et offre un cachet visuel en conséquence. Même si Joe Madureira ne travaille plus sur la licence et que cela se ressent parfois sur certaines choses peu inspirées, comme le bestiaire hors boss, même si variés il faut le reconnaître, on ressent son coup de crayon à 100%.
C’est du Darksiders et du bon, on garde la touche baroque lorgnant sur le gothique et le dark fantasy parfois, avec des environnements marqués, beaux et se renouvelant sans cesse. Des forteresses sous-marines, aux étendues désolées, en passant par le métro, un ancien musée dans lequel la nature a reprit ses droits, il y a du beau paysage à parcourir et découvrir.
Tout cela distille une atmosphère unique au titre, donnant l’impression de vivre une véritable aventure au cœur d’un monde ravagé et inquiétant. Du très bon boulot que l’on aurait aimé voir davantage mis en valeur par la réalisation technique, car même si on a affaire à l’Unreal Engine 4, il ne fait ici office que de cache-misère en offrant des effets de lumière somptueux et quelques autres volumétriques et de particules qui tiennent la route.
Darksiders III n’est clairement pas la suite que l’on attendait avec l’impatience d’un enfant devant le sapin de Noël et découvrant ses cadeaux emballés un 25 décembre. Tout simplement parce qu’il est à la fois une bonne surprise, mais aussi une mauvaise sur bien des points. L’univers proposé est pourtant une franche réussite que ce soit d’un point de vue visuel, si on fait l’impasse sur la réalisation technique d’un autre âge, et de par son scénario et son écriture.
Fury est bien à la hauteur de ses frères et n’a pas à rougir face à eux. Le système de combat est une franche réussite et il n’y a bien que la caméra et le lock qui nous empêchent de prendre un pied continu lors de nos rixes face aux hordes démoniaques. La construction de l’avancée à base d’énigmes à résoudre, certes simples, est aussi une grande satisfaction, de même que la variété des lieux proposés, point qui pousse à l’exploration. Mais hormis cela, ce qui est tout de même déjà pas mal, surtout si on couple à cela un level design très réussi et une très bonne variété de lieux, le reste est plutôt très moyen.
Rien n’est foncièrement bâclé, mais plutôt dans une norme basse. L’impression de jouer à un Dark Souls du pauvre avec des mécaniques similaires, mais hyper génériques ne nous quitte jamais. C’est bien dommage, car il y avait de l’idée là-dessous, ce côté très old-school avec une difficulté corsée nous charme pourtant, mais c’est juste trop générique et techniquement par contre totalement à la ramasse. Trop de petits défauts entachent une expérience que l’on voulait inoubliable et qui sans être oubliable, est juste bonne.