S’il y a bien une chose que l’on a retenu de Away: Journey to the Unexpected c’est l’inattendu. Au premier abord, le titre nous laisse penser qu’il s’agit d’un jeu d’aventure dans sa forme la plus basique, mais on se rend vite compte que l’aspect aventure n’est que passager et très vite le titre nous dévoile sa vraie nature, un Roguelite fortement dirigé vers des mécaniques de « négociations » entre le héros et les différents protagonistes du monde.
Le but est simple, armé d’un bâton, vous devrez parcourir les différents mondes à la recherche de compagnons de route, qu’il vous faudra convaincre, ou persuader (ça dépend de quel côté de la barrière on estime être) de nous suivre dans notre aventure à la recherche de… on vous laisse deviner, c’est facile, nos parents disparus. Par chance, nous ne nous trouvons pas devant un titre ou le héros est amnésique, orphelin ou héros malgré lui. Évidemment la trame narrative viendra à nous expliquer pourquoi et comment mais ça, on vous laisse le soin de le découvrir.
Recruter des compagnons ne sera pas aisé, il nous faudra alors posséder un cube d’amitié (débloquant un emplacement d’ami), cube trouvable à différents endroits des biomes, puis aller discuter avec les personnages pour les faire rejoindre notre équipe. Un seul et unique cube sera présent par monde, mais on aura la possibilité d’en acheter d’autres dans la boutique itinérante présente dans le jeu. À noter que si vous échouez dans votre tentative de faire grandir votre équipe, vous pouvez réessayer en déverrouillant un autre emplacement, ce qui vous laisse une seconde chance par monde mais pas plus, et qui par moment amène un certain degré de frustration, mais nous aborderons le point plus tard dans le test.
Away: Journey to the Unexpected – Un voyage vraiment inattendu
Roguelite oui mais pas Rogue-like, car le jeu ne nous met pas en situation de mort permanente. La mort apporte bel et bien des bonus, comme de la vie supplémentaire ou encore des zones déverrouillées, à l’image des donjons. Donjons qui ne sont d’ailleurs pas vraiment procéduraux. Ceux-ci gardent la même anatomie, seule la clé pour accéder aux salles de boss change d’endroit (deux pour être exact), entre chaque tentative.
L’union fait la force…
La particularité du titre, outre certains éléments de son game design, tient dans son développement. Issu de deux équipes, une française et une japonaise, le titre possède alors le savoir-faire des deux pays. L’équipe française en charge du visuel in-game et du développement et l’équipe japonaise des musiques et cinématiques.
Visuellement parlant, c’est très chatoyant et agréable. Les décors en 3D cartoonesques aux couleurs vives mixés à des ennemis et personnages en 2D stylés bande dessinée rend le tout intéressant dans sa patte visuelle. On s’y retrouve et on éprouve l’envie de rentrer dans cette aventure très enfantine qui nous éloigne alors des dernier succès bien plus matures.
L’autre grande force de ce Away: Journey to the Unexpected est la cinématique d’ouverture, de très bonne facture et qui vous en fera voir de toutes les couleurs, accompagnée d’une bande-son tout aussi sympathique à la sauce opening d’anime japonais. Les musiques de boss sont également très réussies mais ces points sont les seules grosse réussites du jeu qui souffre de quelques défauts.
… mais peut parfois faire faux bond
Restons dans le cadre des musiques, et parlons de l’ensemble du jeu. Outre les deux génériques (excellents) et une musique de boss plutôt entraînante, le jeu est dépourvu d’autres musiques ou d’ambiance sonore particulière. Le sound design est parfois inégal, on pense notamment au pays de la glace, et aucune musique ne vient nous accompagner durant nos longues, très longues marches pour aller de l’entrée des zones aux différents mini-donjons puis donjons finaux.
Le souci ici n’est pas spécialement dans le manque de musique mais surtout dans le vide que nous fait ressentir le jeu, car oui celui-ci est assez vide. La première heure de jeu sera un délice pour vous, les mécaniques intéressantes, les négociations puis les donjons avec boss à la fin de ceux-ci, vous fera passer un très bon moment. Mais une fois les premières morts passées et les premiers bonus déverrouillés, le titre devient vite rébarbatif et quelque peu lassant.
Le bestiaire n’est pas très fourni, non en termes de design (presque une vingtaine de designs différents), mais en termes de combat et d’action envers le joueur. Hormis les boss, il n’y a que 3 types d’attaques différentes auxquelles il faudra réagir dans le jeu. Beaucoup d’ennemis on la même vie, avec les mêmes attaques, ce sont juste les designs qui diffèrent.
Une expérience courte et mitigée
Les mécaniques propres à notre personnage sont intéressantes, surtout les transformations, mais une fois certains personnage débloqués, on peut finir le jeu en ligne droite (par exemple en possession d’un certain tireur), et sans grande difficulté. Celle-ci se fait d’ailleurs ressentir à cause des visuels 2D. Les hitbox sont imprécises et parfois inattendues, les sprites étant en 2D, à certains moment on perd de la vie sans raison et à d’autres, on n’arrivait pas à tuer un mob car il était légèrement de coté, donc l’attaque le frôlait. Le tout sert le côté Roguelite, qui est là pour nous enlever la frustration d’être mort sans pouvoir y faire grand chose.
L’histoire quant à elle n’est pas spécialement mauvaise. Elle est inattendue, et sert plutôt bien les mécaniques du jeu. Pas intéressante pour autant, et très WTF, surtout à la fin avec le boss final très surprenant, elle nous permet d’avoir un fil directeur et casse légèrement la monotonie qui s’installe après quelques essais.
Finissons avec deux petits points négatifs, la rejouabilité et le mappage des touches console. La rejouabilité est inexistante, une fois l’aventure finie en quelques heures, rien ne change. Que ce soient les dialogues ou les monstres, la structure du jeu reste la même, ne vous restant plus alors que les trophées à débloquer. Le mappage des touches est lui aussi problématique par moments, notamment sur la touche de sprint, se trouvant à côté du joystick de caméra, ce qui rend les déplacements rapides inconfortables manette en main, quand il s’agira d’orienter sa vue tout en appuyant sur la touche carré ou X pour sprinter, forçant alors une gymnastique des mains. Une simple option de remappage de touches aurait été la bienvenue.
Au final, vous faut-il Away: Journey to the Unexpected ? La réponse est oui mais pas à ce prix-là. Le jeu est certes beau graphiquement, enfantin et nous plonge dans une ambiance sympathique, il n’en est pas pour autant exempt de défauts. Avec une durée de vie de 4h environ pour le 100% (trophées inclus), le jeu est court mais arrive à nous lasser quand même par moments. Les mécaniques de négociations sont très intéressantes et changent chacune de nos premières parties mais une fois les personnage débloqués celles-ci disparaissent et le jeu perd alors une partie de son sens.
Le manque d’ambiance par moment et d’une trame narrative plus poussée se fait également un peu ressentir. On peut y interpréter le jeu comme étant une métaphore d’une enfance aux parents pas assez présents, faisant ressortir le vide que cela inflige et l’envie d’aller chasser les monstres seul pour grandir, mais on ne pense pas qui’il ait été créé pour cela.
En bref, Away: Journey to the Unexpected est intéressant sur de courtes sessions et si vous êtes curieux, mais ne vaut actuellement pas son pesant d’or.