Par un beau jeudi ensoleillé, un nouveau titre d’action plateforme rétro a fait son apparition sur l’eShop de la Switch. Promettant un spft exigeant comme furent les jeux qui peuplaient les consoles de jadis, le titre des Espagnols de Mad Gear Games avait au moins le loisir de nous présenter dans son trailer des scènes de gameplay où vous marchiez les pieds au plafond.
Les aventures de A Hole New World tentent-ils de capitaliser sur des souvenirs idéalisés ? Ce soft propose-t-il une expérience qui renouvelle le genre ?
(Test de A Hole World sur Switch effectué à partir d’un code fourni par l’éditeur)
Un remède pour chaque blessure
A Hole New World s’ouvre sur une scène d’exposition où on découvre le royaume de Versee en proie à des monstres sortant des abîmes de la terre. Après un séisme, le sol s’est ouvert, déversant des démons dans les rues de ce paisible royaume. Seul le Potion Master peut mettre fin au tourment de Versee en éliminant Lord Baduk, l’engeance responsable de la menace qui pèse dorénavant sur ces lieux.
Le premier niveau s’ouvrant fait en réalité guise de tutoriel. Le gameplay est simple et ne vaut pas la peine d’y perdre du temps tant il est évident de similarités avec les titres de l’époque dont il s’inspire. À mi-chemin entre un Contra et un Megaman, les contrôles sont assez réactifs. Seulement, on reprochera l’impossibilité de faire des petits sauts plus précis.
Avant de lancer une partie, un tour dans les options vous indique que les créateurs du jeu voulaient créer un jeu sur lequel les plus chevronnés d’entre nous pourraient s’affronter. Ainsi des options ont été mises en place pour vous permettre de montrer que vous êtes le meilleur. Des modes « completionist » où il vous faut récupérer tous les objets en une partie, ainsi qu’un mode « speedrun » vous imposant le chronomètre, sont présents. Enfin, une fois le jeu mené à son terme avec tous les pouvoirs débloqués, vous pourrez reprendre à zéro en ayant les pleines mesures de vos capacités.
La direction artistique est très soignée et présente des détails très fins autant sur les décors que les personnages / monstres. Le jeu est réellement beau et soigné mais l’ensemble des décors, assombris pour justifier du désordre installé, a tendance à camoufler les ennemis aux yeux pourtant vigilants du joueur. Ceci résulte en une baisse des cœurs fréquents. La musique accompagne également très joliment l’ensemble et souligne votre aventure de la meilleure manière qui soit : sans être trop excessive, elle se laisse écouter sans prendre le dessus sur l’action et reste agréable à l’écoute.
L’aspect le plus intéressant de ce premier contact avec A Hole New World reste que, quand vous tombez dans un gouffre, vous vous retrouvez la tête à l’envers dans un miroir inversé du niveau que vous traversez. Une mécanique intéressante qui vous force à jongler entre 2 tableaux pour trouver le meilleur chemin pour accéder à son dénouement. Mais, si vous pouvez le faire, vos ennemis le peuvent aussi.
Pourtant un bon remède de cheval…
A Hole New World présente réellement quelques bonnes idées, en revanche, leur exécution est assez médiocre. Le jeu est finalement comme un Megaman-like, chaque niveau vous donne accès à un nouveau pouvoir. Ces pouvoirs seront principalement utilisés dans les niveaux qui suivent, ce qui rend chacun des pouvoirs obtenus relativement inutile.
Parlant de niveaux, c’est un commentaire relativement généreux si on considère qu’il n’y en a en définitive que 4 (il y en a bien 5 en tout d’après la carte du monde, mais les niveaux 4 et 5 s’enchaînant sans pause et le premier faisant office de tutoriel, il est difficile de considérer les niveaux comme des entités entières).
Le contenu dans A Hole New World est plutôt succinct également, puisqu’en plus du faible nombre de niveaux, ce qui vous fera dépasser des 2 heures nécessaires pour venir à bout de votre première partie sera la difficulté mal équilibrée du titre. Là où le joueur fait tout pour éviter le game over, A Hole New World le considère comme une partie de sa mécanique. Vous avez en tout et pour tout 5 cœurs de vie et 3 vies à dépenser pour la partie.
Seulement, mourir ne vous pénalise pas, ce qui en soi n’est pas plus mal quand on considère la difficulté du titre. Les ennemis vous ciblent directement et chaque vie se résout à tuer les ennemis jusqu’à reprendre sans avoir à les affronter de nouveau. Les check-points franchis vous serviront de points de reprise une fois que vos vies seront perdues mais vous y reprendrez également après chaque game over, les rendant inutiles de surcroît.
Enfin, le concept même du titre avec la gravité inversée perd tout son sens assez rapidement. En effet, après le troisième niveau, le jeu oublie presque ce point de gameplay et ne vous propose plus de jongler entre les mondes pour progresser mais joue littéralement les segments à l’envers. Le principe même de progression se trouve bafoué, et encore plus face à un des boss, où chuter dans un trou sur les côtés vous fait littéralement perdre votre vie alors que le principe de A Hole New World est de jongler entre les gravités.
C’est à ne pas comprendre pourquoi ce titre change de règle d’une situation à une autre, ce qui est renforcé par les sauts de cabri que votre personnage fait chaque fois qu’il se fait toucher : une invitation réelle à se prendre pour le Joueur du Grenier.
Il est difficile de conseiller A Hole New World pour tout le monde. Malgré quelques bonne idées, l’exécution et finalement le manque d’exploitation de celles-ci additionnée à une difficulté inégale voire injuste vous rapproche plus de la frustration que du plaisir.
Jouer à ce jeu en espérant retrouver le plaisir à l’ancienne, c’est comme lire une lettre d’amour truffée de fautes d’orthographe, on comprend les sentiments et le contenu mais le plaisir de lire est entaché par un « je-ne-sais-quoi » de gênant.