On fait le bilan (calmement) sur Super Mario Run.
Annoncé très récemment, Super Mario Run a créé la surprise chez bon nombre d’adeptes du plombier, en confirmant les velléités de Nintendo de se tourner avec entrain vers le marché mobile en sus de ses activités console, de par l’utilisation de sa mascotte si célèbre mondialement. Qu’on apprécie ce virage impromptu ou non est une question de goûts, et nous n’entrerons pas ici dans le débat concernant la présence de jeux Nintendo sur mobiles, mais en attendant, ce Super Mario Run distille régulièrement de nouvelles informations depuis son annonce, et le moment est donc venu de faire le point.
- Super Mario Run est un auto-runner, un genre choisi par Nintendo pour sa capacité à générer des parties courtes et immédiates, ainsi que pour son gameplay simplissime (Miyamoto lui-même s’est fait une joie de démontrer qu’il arrivait à jouer au jeu d’une main tout en mangeant un burger de l’autre).
- Il sera disponible au cours du quatrième trimestre 2016, probablement en décembre. Il sortira d’abord sur iOS, l’iPhone semblant correspondre au mieux à ce que le jeu offrira, d’après ses créateurs ; puis sur Android par la suite.
- Une très sérieuse société de consulting japonaise dédiée au jeu vidéo a estimé, bien en amont de la parution de Super Mario Run, que le jeu serait téléchargé pas moins de 1.5 milliards de fois dans le monde entier et sur toutes plateformes concernées. Un chiffre livré à la louche, certes, mais basé sur la popularité de la licence, ainsi que sur les chiffres engrangés par des jeux similaires à succès, tels que Temple Run, Subway Surfers, les Rayman mobiles ou Sonic Dash.
- Miyamoto est producteur du jeu ; ce dernier est par ailleurs développé par une équipe comprenant certains concepteurs du Super Mario Bros. d’origine.
- Le jeu sera aussi bien accessible aux joueurs débutants, qui pourront profiter de courtes sessions en ligne droite pour atteindre le drapeau de fin de stage sans trop transpirer, qu’aux fouineurs plus expérimentés, qui auront l’opportunité de découvrir de nouvelles zones cachées remplies de pièces d’or et autres goodies mais dont l’accès demandera un minimum de maîtrise technique. En outre, on nous promet une courbe d’apprentissage progressive et donc une difficulté évolutive pour ne frustrer personne.
- Un Royaume Champignon sera présent, au sein duquel, à force de jouer, on pourra augmenter le nombre de Toads présents et dépenser des pièces d’or pour le customiser.
- Un mode Toad Rally est prévu, sorte de contre-la-montre online permettant de choisir son adversaire parmi une liste mondiale adaptée à votre niveau, et de le défier dans tel ou tel stage.
- Si vous vous adonnez à Miitomo, sachez qu’une interactivité entre ce jeu et Super Mario Run sera présente, permettant notamment d’importer ses amis My Nintendo.
- Un Battle Mode vous permettra de parcourir des stages déjà conclus en mode normal avec les obstacles réarrangés et un timer limitant la partie.
- Il s’agira d’un free to play, donc prévoir des achats in-app. Notamment pour éventuellement débloquer du contenu, tels que les deux modes mentionnés ci-dessus, et éviter, en payant le jeu dans sa totalité une bonne fois pour toutes, des micro-transactions constantes.
- Des stickers Super Mario Run destinés à customiser vos SMS sont désormais disponibles sur vos appareils iOS, et ce de manière gratuite, si tant est que vous avez téléchargé la nouvelle version de l’opérateur, iOS 10, qui semble s’orienter vers des communications dynamiques et personnalisées.
Voilà pour les informations que l’on possède actuellement concernant Super Mario Run, qui fait couler beaucoup d’encre virtuelle actuellement, et qui fait constamment monter la mayonnaise via ses nouvelles annonces et les infos glanées ici et là sur la toile. Reste à espérer que le produit final sera conforme aux attentes des gamers, et saura rivaliser avec les excellents Rayman et autres runners sur mobile…