Vous venez de vous procurer Starlink: Battle for Atlas et vous avez besoin de quelques conseils pour bien démarrer votre aventure ? Pas de soucis, ce petit guide devrait vous permettre de mieux appréhender les mécaniques qui régissent le jeu et vous aider à prendre les bonnes décisions pour progresser efficacement tout au long du jeu. Attention, ce petit guide est susceptible de contenir quelques spoilers sur le scénario, vous êtes donc prévenus. De plus, il n’est là qu’à titre indicatif, chacun étant libre d’apprécier le jeu à sa façon.
Bien comprendre le système d’expérience du jeu
Pour faire simple, l’expérience est liée au pilote. Ainsi, chaque pilote de Starlink: Battle for Atlas augmente sa maîtrise des pièces que vous jouez indépendamment des autres membres de votre collection. De plus, chaque arme peut vous permettre d’acquérir trois points de maîtrise, alors que les vaisseaux pourront aller jusqu’à cinq points. Si vous parvenez à maîtriser entièrement un équipement (c’est-à-dire en atteignant le niveau trois pour une arme, et cinq pour un vaisseau), la pièce en question atteindra un niveau de maîtrise par défaut de un pour l’ensemble de vos pilotes.
Par exemple, si vous maîtrisez le Zénith (le vaisseau du pack de démarrage) avec Mason (le pilote également inclus dans ce pack), alors tous les autres personnages qui utiliseront le Zénith par la suite commenceront au niveau 1/5 pour ce vaisseau. N’hésitez donc pas à augmenter au maximum la maîtrise de vos équipements avant de changer de pilote, histoire de procurer de l’expérience à l’ensemble de votre équipage. Aussi, pensez que chaque point de maîtrise débloqué par votre pilote augmente son niveau d’un point et lui octroie un point de compétence à attribuer dans son arbre de compétences de pilote.
L’instant pro-tip : coïncidence ou pas, Mason dispose d’une compétence de mentor dans son arbre qui, montée au niveau maximum, permet de doubler les points d’expérience obtenus au cours de votre aventure et ce pour tous les pilotes de votre équipage. Pas mal, non ? N’hésitez donc pas à monter Esprit Vif le plus rapidement possible !
Enfin, sachez qu’il vous faudra atteindre le niveau 31 avec un pilote pour pouvoir remplir entièrement son arbre de compétences, mais que maîtriser les armes et les vaisseaux n’est pas le seul moyen de gagner des points de compétences (on nous souffle dans l’oreillette le nom de « Cuirassés »).
Les mods, fer de lance de la personnalisation
Afin d’optimiser l’efficacité de vos équipements, vous pourrez vous reposer sur les mods. Ces améliorations se divisent en deux catégories : mods d’armes et mods de vaisseaux, elles-même divisées en deux à trois en sous-catégories. Ainsi, pour les vaisseaux, vous aurez trois types de mods : les Noyaux (un seul mod), les Armures (un seul mod) et les Boosters (jusqu’à trois). Les armes, quant à elle, auront à choisir entre les Munitions (un seul mod) et les Amplificateurs (trois pour les armes classiques, et jusqu’à quatre pour les armes ayant le label Mk.2).
Ces mods vous permettront d’améliorer différentes caractéristiques de vos équipements et de les adapter à votre façon de jouer (plus de cadence de tir, de puissance de feu, de défense, etc.). Les armes élémentaires gagnant parfois des effets supplémentaires lorsque vous leur équiperez un mod de Munition associé à leur élément (les armes de feu infligeront ainsi l’état de surchauffe en plus de leur effet de brûlure de base, par exemple).
Les mods disposent de plusieurs niveaux de rareté, correspondant à différents degrés d’efficacité. Très classique dans son échelonnement, cette caractéristique progresse comme suit : Commun < Peu Commun < Rare < Épique < Légendaire. Vous pourrez d’ailleurs débloquer la possibilité de fusionner trois mods identiques pour en créer un du niveau supérieur, monnayant un peu d’Electrum et de Nova (pour les niveaux Épique et Légendaire). Il existe un type de mod à part, appelé Relique, présentant sept exemplaires (un par planète) aux combinaisons d’effets uniques et qui ne pourront s’obtenir qu’après avoir trouvé un lieu spécifique et triomphé de son gardien.
L’instant pro-tip : priorisez l’amélioration de la Fabrique de mods sur l’Equinox ! Vous aurez besoin d’atteindre le niveau 10 avec un pilote pour débloquer la Fusion légendaire, et le niveau 15 si vous souhaitez dupliquer les reliques. Le meilleur moyen d’y parvenir ? Compter sur la compétence passive de Mason pour doubler l’expérience gagnée, et ne pas hésiter à placer des mods augmentant l’expérience gagnée sur vos armes et vaisseaux (10% d’XP en plus sur le mod commun, jusqu’à 30% pour le mod légendaire).
La colonisation = votre meilleure alliée
En atteignant un certain point dans l’histoire, vous aurez la possibilité de construire différents types d’avant-postes sur les planètes du système d’Atlas. Chaque type d’avant-poste possède trois niveaux d’amélioration qui lui permettront de booster ses capacités spécifiques et de vous venir en aide dans votre progression en vous fournissant certaines ressources et/ou en protégeant la planète sur laquelle il est implanté. Les avant-poste seront également régis par deux corps, utilisés pour déterminer les matériaux nécessaires à leur amélioration, à savoir : l’Expédition (matières organiques) ou les Prospecteurs (minéraux).
- Les Observatoires révéleront la carte de la planète sur laquelle ils se trouvent, vous permettant de localiser plus facilement les points d’intérêt de la planète en question. Révélant jusqu’à 30% de la carte par Observatoire en place, quatre de ces avant-postes se révéleront donc largement suffisants pour établir la carte complète de n’importe quelle planète.
- Les Raffineries seront chargées de la production en Electrum (la monnaie du jeu), et fourniront jusqu’à 15 000 unités d’Electrum à intervalles réguliers
- Les Ateliers auront deux missions : fournir des mods et réparer les structures alliées à l’initiative Starlink sur la planète où ils seront postés. Concernant les mods, améliorer les Ateliers au maximum vous permettra de débloquer une boutique où vous pourrez investir dans des mods Légendaire, mais vous permettra également de vous faire livrer régulièrement jusqu’à deux modes Épique tirés aléatoirement.
- Les Casernes seront dédiées à la défense des planètes et pourront même vous apporter de l’aide lorsque vous partirez à l’assaut des Extracteurs ou des Primes. Bien que la structure de base puisse paraître un peu chère (puisqu’elle vous demandera de la Nova, ressource très importante pour toutes les opérations de haut niveau), elle n’en restera pas moins d’une aide immense en fin de jeu et avec deux à trois Casernes par planète, vous sentirez de suite la différence sur la progression de la Légion.
- Les Tours Starlink, pour finir, permettront de fédérer les installations sur la planètes et feront progresser d’un niveau tous les avant-postes déjà présents. Une installation pour mettre un point final sur la colonisation d’une planète, littéralement.
L’instant pro-tip : mieux vaut ne pas dépenser inutilement ses ressources. Commencez par poster quelques Observatoires, ajoutez trois Casernes pour défendre les lieux, complétez le tout avec quelques Raffineries et Ateliers (en fonction de vos besoin, mais un bon 50/50 n’est jamais une mauvaise base pour ensuite adapter selon les besoins) et terminez avec une bonne Tour Starlink pour finir en beauté.
L’Equinox, the place to be !
À mesure que vous progresserez dans le jeu, vous aurez la possibilité de passer par l’Equinox pour payer quelques améliorations. Si nous vous avons déjà parlé de la Fabrique de mods, il reste cependant quelques points intéressants à aborder. Tout d’abord la Baie de mods augmentera le nombre d’emplacements disponibles sur vos armes et vos vaisseaux, elle devrait être l’une des premières sections sur laquelle se concentrer en parallèle de la Fabrique.
Nous vous conseillons ensuite de vous pencher sur la catégorie Chargement et transport, qui sera très utile si vous souhaitez vous organiser quelques séances de farming avant de partir améliorer sauvagement vos avant-postes. La Recherche de Gardien sera l’option à choisir si vous souhaitez maximiser vos dégâts sur les ennemis de la Légion. Pensez quand-même que ces différentes améliorations se débloqueront à mesure que vous résoudrez les puzzles des Flèches des Gardiens, donc si vous voulez rapidement les obtenir, visez ces structures en priorité.
Viennent ensuite trois catégories un peu à part, puisqu’elles viendront s’étoffer si vous ajoutez des pilotes spécifiques à votre collection (seule la première amélioration étant disponible, autrement). Le Centre de l’Expédition, les Opérations de défense et les Quartiers des hors-la-loi nécessiteront donc d’avoir Kharl Zeon, Eli Arborwood et Shaid dans votre équipage, mais aussi de les monter jusqu’à un certain niveau de pilote pour débloquer ces compétences. Mais ne vous en faites pas, ces trois catégories sont facultatives pour une bonne raison, puisqu’elles ne permettent que de débloquer un certain confort de jeu.
Quoi acheter en priorité si on veut profiter de chaque recoin d’Atlas ?
L’accès aux différents secrets étant soumis aux quatre éléments spéciaux présents sur les armements de Starlink: Battle for Atlas, en posséder une de chaque sera largement suffisant pour atteindre un joli 100% d’exploration. Une arme de feu et une de glace étant déjà présentes dans le pack de démarrage, il ne vous reste plus qu’à trouver une arme de gravité et une arme de stase.
Alors que l’arme de gravité peut se trouver facilement (vous pourrez en trouver une dans un pack d’armement aux côtés d’une arme cinétique pour 7,99€), la seule arme possédant l’élément de stase dans le jeu est celle incluse dans le pack de vaisseau contenant Judge et son vaisseau : le Neptune (prix de base : 29,99€). Reste ensuite à voir si vous estimez que dépenser 37,98€ pour 1% du jeu est un bon plan, mais les points de maîtrises que vous pourrez obtenir avec ces équipements suffiront pour mettre vos pilotes au niveau 31.
Quelques mots sur l’Arwing et Fox McCloud, les exclusivités Nintendo Switch
La version Nintendo Switch de Starlink: Battle for Atlas est la seule à proposer un contenu exclusif venant se superposer au contenu de base du jeu. L’Arwing est un vaisseau un peu à part puisqu’il bénéficie d’un système d’armement sans avoir besoin de s’équiper d’une arme (ses ailes tirant les classiques lasers chers au cœur du fan de Starfox). Il vous sera possible de lui attribuer des mods classiques, mais vous débloquerez également des mods spécifiques à l’Arwing à mesure que vous progresserez dans la quête annexe de Fox pour déjouer les plans de Wolf. Ces mods spécifiques rendront l’Arwing assez fragile (en comparaison aux autres vaisseaux ), mais très agile et vous demanderont de vous concentrer sur les esquives pour renvoyer les tirs (une sombre histoire de Barrel Rolls). Ah, et un mot rapide sur la compétence de pilote de Fox : le tir de barrage initial est hyper-violent (#balancetonprime).
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