Le concept de tragédie a beau être d’origine grecque, aujourd’hui, c’est un concept que Nintendo, pourtant au Japon, comprend très bien. Effectivement, le constructeur a flirté avec la déception à de nombreuses occasions au cours de ses années d’activité et, on peut s’avancer sur ce sujet, ce n’est probablement pas la dernière fois que ça arrive.
Si on a pu observer cette tendance avec certaines de ses consoles (notamment la Wii U, la GameCube et le Virtual Boy pour ne citer que ses plus gros échecs), Star Fox est, selon nous, sa licence qui illustre au mieux ce point côté soft, d’autant plus qu’elle a eu des débuts plus que remarquables. Revenons aujourd’hui sur un de ses épisodes les moins glorieux : Star Fox Command sur Nintendo DS.
Un peu de franchise avant d’aller plus loin, le sujet que nous portons à votre attention à ce jour fait suite à l’interview (conduite et retranscrite par nos confrères de NintendoLife) de Dylan Cuthbert, fondateur de Q-Games (studio lui aussi situé à Kyoto) et responsable du développement de cet épisode controversé. L’interview en question (que vous pouvez retrouver dans les sources) révèle un certain nombre de points, d’anecdotes de développement et la possible raison de son échec, suggestion que nous devons au génie de Nintendo : Shigeru Miyamoto.
Mais alors, quelle peut être cette suggestion et pourquoi Miyamoto l’a-t-elle soutenue ? Avant de répondre à cette question, revenons sur la série. Depuis ses débuts en 1993, Star Fox n’avait qu’une ambition : permettre à Nintendo de s’essayer à la 3D. Si Star Fox/Star Wing sur Super Nintendo (oui, le deuxième nom est le nom français, symbole d’une époque où on traduisait les noms anglais par de l’anglais, mais sans rapport) illustre ce point, c’est réellement avec Star Fox 64 que la mayonnaise a pris (à l’heure actuelle, il s’agit de l’épisode le plus vendu).
Les choses ont cependant commencé à prendre une drôle de tournure avec les épisodes GameCube, Star Fox Aventures et Star Fox Assault, le premier étant à l’origine un jeu action/aventure dans lequel on a mis Fox parce qu’on le pouvait et le second, signé par Namco Bandai et qui n’avait pas grand-chose à proposer aux joueurs de plus que des combats au sol et un mode multijoueur… Ouais, « Fox » peut-être, mais « Star » ? Pour réconcilier le renard avec le succès, le prochain épisode allait donc avoir à fracturer la porte avec un grand coup et offrir aux joueurs une aventure complète et des innovations à foison pour convaincre.
Et ça, Star Fox Command l’a fait à sa sortie sur Nintendo DS en 2006. En plus d’être le premier jeu de la série à apparaître sur consoles portables, le titre proposait un usage astucieux de l’écran tactile de la machine, permettant au soft de prendre une dimension stratégie au tour par tour/jeu de gestion inédite dans la série que la critique a d’ailleurs saluée. Son défaut ? Il a lâché ce qui rendait la série distinctive aux yeux des fans : les segments de shoot sur une route tracée.
Effectivement, les vaisseaux se déplacent seuls grâce à votre tracé sur l’écran tactile et les combats, seule phase où vous pilotez réellement les véhicules, se déroulent en arène (comme les combats de boss dans Star Fox 64/Star Fox Zero). Ouf, coup dur pour Guillaume les fans qui se voyaient déjà filer dans l’espace à pleine vitesse et en ayant total contrôle de leurs Arwings. Naturellement, privés de cette option, les intéressés ont boudé Star Fox Command. Pourtant, Dylan Cuthbert voulait également incorporer ces phases à son bébé.
Ce qui l’en a empêché ? L’homme que nous avons évoqué plus haut. Oui, Shigeru Miyamoto voulait laisser libre court à l’imagination de Q-Games et de ses équipes, mais ils voulaient que le jeu repose sur un système de visée libre et non limité à des pistes tracées, et il était catégorique.
Effectivement, le papa de Mario voulait revenir sur ce que le développeur britannique avait accompli sur Star Fox 2 (prototype complète d’un jeu Super Nintendo sorti pour la première fois en 2017 sur la Super Nintendo Mini Classic) et pensait que ce système fonctionnerait très bien sur DS.
La suite, malheureusement, on la connaît. Le titre n’a pas vraiment profité des qualités que la presse lui a reconnues et les ventes n’étaient pas loin d’être catastrophiques… Plus encore, les deux jeux n’étaient rien de plus que des « resucées » du plus grand succès de la saga avec un remake de Star Fox 64 sur Nintendo 3DS et un autre remake profitant de quelques améliorations et des fonctionnalités spécifiques à la Wii U.
Si la version 3DS se sera écoulée à près d’un million d’exemplaire, le jeu Wii U, lui, n’aura pas fait de vagues, réalisant un score de vente plus bas encore que le titre dont nous parlons aujourd’hui. Un destin tragique qui fait que nous n’allons probablement pas revoir Fox dans un jeu à lui avant un moment…
Mais, quitte à alléger les épaules probablement chargées de culpabilité de Miyamoto (enfin, ça ne doit pas l’empêcher de dormir non plus), serait-ce vraiment la faute du bougre ? Effectivement, avec Star Fox Command, Nintendo et Q-Games ont bien tenté de revenir à l’essence de Star Fox : proposer une autre manière originale d’aborder le gameplay d’un soft en 3D et il s’agissait effectivement d’une première pour Nintendo (le shooter en visée libre… en tout cas sur consoles portables). Et si le problème venait plutôt de la clientèle ?
Il se peut que vous soyez trop jeunes pour vous sentir concernés par cet article (et dans ce cas, nous vous remercions d’être arrivés jusqu’ici), mais quand vous achetez un Call of Duty (par exemple, ne bloquez pas dessus), ce que vous attendez, c’est simplement du Call of Duty ? Donc, et si le problème venait du fait que le public n’avait pas compris la vision ou la volonté derrière le titre ?
Mieux encore, et si c’était un problème de compréhension, deux visions sur un même sujet qui ne peuvent pas s’accorder et qui s’avèrent fatales à ce qu’elles cherchent à défendre ?
Naturellement, ces questions ont pour but de lancer un débat, une discussion sur la valeur même d’un jeu vidéo, ou de toute œuvre au final. Quand vous découvrez un nouveau jeu, cherchez-vous à trouver une quelconque vision d’auteur ou l’étincelle qui a donné naissance à ce projet ou ne cherchez-vous qu’à passer un agréable moment manette en main ? Avez-vous joué à Star Fox Command et avez-vous un avis sur le titre ? Prenez part au débat dans les commentaires !
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