Plus que quelques heures avant la sortie d’Elden Ring. Dire que la dernière œuvre du FromSoftware de Miyazaki Hidetaka est attendue est un doux euphémisme. Il est probablement même le titre le plus impatiemment désiré depuis de nombreuses années et se présente comme l’aboutissement d’une formule débutée il y a treize ans sur PlayStation 3 avec Demon’s Souls. Mais finalement, c’est quoi dans les faits, un Souls-like ?
Car oui, on entend parler de ce type de jeu très souvent, utilisé à outrance par les éditeurs, développeurs et même la presse pour qualifier des titres n’ayant parfois pas grand-chose à voir avec les Souls. Et pour cause. Aujourd’hui, il n’existe pas vraiment de critères « officiels », ni même de réel consensus, pour définir ce qu’est un Souls-like. On va néanmoins vous proposer notre vision de ce qui fait l’essence des Souls, avec tout ce qu’elle contient de subjectivité.
On pourrait déjà enfoncer cette porte ouverte, en répondant qu’un Souls-like, c’est un jeu à la Dark Souls, en sortant de la pièce avec un petit rire mesquin en guise d’au revoir. Mais ce serait un peu trop facile. On va donc procéder étape par étape en identifiant les aspects principaux qui ont fait des expériences Souls un genre à part entière.
Et pour commencer, il convient de rappeler qu’avant tout, le Souls-like est une sous-catégorie de l’action-RPG. Dans cette notion, le côté RPG nous paraît primordial. Dans un Souls, on personnalise notre avatar, via une montée de statistiques choisie. Du coup, on va commencer tout de suite par se faire des ennemis, mais de fait Sekiro: Shadows Die Twice n’est pas un Souls-like. Il se rapproche beaucoup plus d’un jeu d’action-aventure et héritier des Tenchu. Mais ceci est une autre histoire.
Le second point essentiel qui définit ce genre, c’est l’approche de son level design. On s’immerge dans des environnement connectés faisant la part belle à l’exploration, nous invitant en permanence à explorer chaque parcelle de terre se présentant à notre vue. Une exploration récompensée par notamment des raccourcis dont la position est pensée pour permettre au joueur, après parfois des heures de marche, de retraverser les zones en quelques secondes. Une science des raccourcis dont chaque épisode des Souls nous fait la démonstration et que les prétendants à cette appellation tentent de reproduire. Échelles, ascenseurs et autres portes scellées nous permettant de revenir à notre précédent checkpoint sont devenus intrinsèquement liés au genre.
On entre à présent dans un aspect qui provoque moult débats à chaque sortie d’un jeu de FromSoftware : la difficulté, le challenge, l’exigence. C’est un critère encore plus nébuleux que ne peut l’être la notion de Souls-like. Un jeu difficile pour quelqu’un peut s’avérer évident pour d’autres. Le challenge d’un jeu est finalement inversement proportionnel au temps que chacun est disposé à lui accorder, et c’est encore plus vrai dans un RPG comme un Souls où il est possible de farmer l’expérience. Ce qui est surtout important, c’est la place de la mort au sein de ces jeux.
La mort fait partie intégrante du gameplay. La difficulté pour la difficulté n’a que peu d’intérêt, et réduire un Dark Souls à ce simple critère est aussi peu pertinent que de qualifier Death Stranding de jeu de randonnée. La finalité n’est pas là. La mort dans un Souls a un sens ludique. Elle est là pour passer un message, non pour punir le joueur. Preuve en est cette mécanique indissociable des Souls-like qui consiste à laisser une chance au joueur de récupérer le butin perdu à l’emplacement de son décès.
C’est la boucle de gameplay globale qui est au cœur de l’expérience des Souls. Ce système de feux de camp servant de checkpoints dans notre exploration, les épreuves à surmonter par-delà les morts pour atteindre le feu de camp suivant, et bien sûr les affrontements contre des boss nous demandant de les étudier comme on apprendrait les pas d’une nouvelle danse inconnue. Tout ça dans le but d’offrir un niveau de satisfaction élevé lorsqu’enfin, la victoire nous sourit.
Voilà donc ce qu’est, selon nous, un Souls-like, dans sa plus simple expression : un action-RPG au level design ciselé et mettant la mort au cœur de son gameplay. La narration environnementale, souvent pointée du doigt pour qualifier les Souls, et bien qu’elle soit une caractéristique essentielle de l’expérience Dark Souls, ne nous paraît pas forcément essentielle. Une histoire beaucoup plus explicite ne nous semble pas vraiment incompatible avec le genre.
De plus, rien n’empêche de proposer des formules plus variées. On peut par exemple penser à Nioh qui a choisi d’y associer le Hack & slash. Il nous vient aussi à l’esprit les nombreux indépendants qui ont digéré ce genre pour nous en proposer leur interprétation, comme avec Salt and Sanctuary, même s’il faut bien admettre qu’en 2D, on s’approche généralement plus du metroidvania. Et surtout, in fine, qu’importe la case dans laquelle on peut ranger tel ou tel jeu, ce qui prime, c’est que ce soit de bons jeux.
Test Lies of P – Poupée de cire, poupée de Souls
Poulet
Test Elden Ring – Le nouveau chef-d’œuvre FromSoftware ?
Poulet
Frustrant – Elden Ring ne veut pas de moi !
n1co_m