Après Valorant et Fortnite, c’est Rocket League qui était accueilli en France pour son championnat du monde, du 12 au 14 septembre à la LDLC Arena de Lyon. La fin d’une longue saison, dont le tournoi pour couronner la meilleure équipe du monde a eu son lot de belles histoires.
La déception française à la maison
Les Français sont depuis plusieurs années les champions de Rocket League. L’Hexagone produit une grande quantité de joueurs qui débordent de talent, et a permis à l’Europe de se hisser au sommet du classement des régions. Pourtant, alors que la compétition était organisée à la maison, les résultats des équipes françaises ne sont pas glorieux. L’équipe NIP a fait des ravages dans les rangs français, en éliminant les Gentle Mates en Last Chance Qualifier, un tournoi de qualification aux championnats du monde pour les équipes n’ayant pas réussi à engranger assez de points durant la saison, puis en sortant Vitality en demi-finale de lower bracket du group stage. Un résultat assez décevant pour une équipe n’étant composée que d’anciens champions du monde, dont en particulier MonkeyMoon, le joueur aux deux étoiles qui n’avait jusque là jamais manqué une finale de championnat du monde.
Quant à la Karmine Corp, le dernier espoir français, elle s’inclinera face à la Team Falcons, une équipe saoudienne redoutable qui était la grande favorite de la compétition. Et ça n’est pas la seule fois du tournoi que l’Arabie Saoudite a éteint la flamme française, puisque cette édition des RLCS présentait une nouveauté : l’ajout de la finale de la saison de 1v1. La compétition en LAN sur Rocket League s’est toujours déroulée en 3v3, et c’était la première fois qu’un évènement officiel accueillait la compétition de duel. Lors de ce match, le saoudien Nwpo s’est imposé face au français Mawkzy, un joueur qui a peut-être eu du mal à encaisser la pression de la scène, puisque celui-ci n’avait jamais participé à une LAN RLCS et joue seul, sans organisation pour le soutenir et le superviser.
NRG récupère une deuxième étoile
Lorsque Team Falcons sort la Karmine Corp lors des demi-finales des playoffs, tout le monde la voyait déjà soulever la coupe. Cette demi-finale avait eu un goût de finale avant l’heure, tant les autres concurrents restants ne semblaient pas au niveau des deux équipes. Pourtant, la Team Falcons aurait dû se douter que cette finale sans européen, chose qui n’est jamais arrivée de l’histoire des RLCS, avait quelque chose de spécial. C’est une NRG en très grande forme qui est arrivée en finale, bien décidée à défier les pronostics et soutenue par le public français choisissant de supporter l’adversaire de ceux qui ont fait chuter son dernier champion. Et c’est sur le score de 4-1 que NRG a finalement remporté cette confrontation au sommet.
L’équipe américaine composée de BeastMode, Atomic et Daniel, et coachée par Satthew, a ainsi non seulement pu rajouter une deuxième étoile sur son maillot, palmarès qu’elle ne partage qu’avec BDS et Vitality, mais elle a aussi pu mettre fin à une série de victoires européennes qui dure depuis 2020, l’année suivant le premier sacre de NRG. C’est donc avec NRG qu’a commencé et s’est fini la domination du vieux continent. Atomic aussi avait une revanche à prendre avec l’Europe, et particulièrement MonkeyMoon et BDS, qui lui avait par deux fois barré la route et forcé à s’arrêter à la deuxième place.
Blast dynamise la prochaine saison
On ne peut rêver meilleur moment pour annoncer le futur de la compétition, lorsque les joueurs du monde entier ont les yeux rivés sur la scène où se déroule l’affrontement des plus grands. La finale a été l’occasion de révéler les futurs changements apportés à la scène Esport de Rocket League, et ils sont très importants. L’inclusion de la finale du circuit 1v1 n’était pas un hasard, puisque la prochaine saison proposera un circuit 2v2 en plus du circuit 3v3, et le circuit 1v1 sera pleinement intégré au planning RLCS. Les différences stratégiques et mécaniques entre le 2v2 et le 3v3 étant moindres quoique tout de même présentes, l’ajout de ce nouveau circuit pourrait complètement amener à repenser les stratégies de recrutement des joueurs comme des organisations.
De plus, l’ajout d’une règle obligeant deux des trois joueurs d’une équipe à être originaires de la région d’où l’équipe joue, laisse aux joueurs de régions « mineures » la possibilité de jouer avec un risque moindre de se voir remplacer par des joueurs de régions majeures venus tout rafler dans une région plus faible. Enfin, l’ouverture d’un studio LAN à Copenhague garantit un pied-à-terre pour des compétitions régionales afin de faciliter la logistique.
Tous ces changements ne sont pas du fait d’Epic Games. Depuis début 2024, BLAST, une entreprise spécialisée dans l’organisation d’évènement Esport et qui gère notamment la scène Counter-Strike, s’occupe des scènes Esport de Fortnite et Rocket League, qu’Epic Games leur a délégué. Epic Games était souvent décrié pour la gestion douteuse de ses scènes Esport, ne semblant pas vraiment savoir ce que le public désirait. Et on constate déjà les bienfaits de cette collaboration. L’effet BLAST promet déjà beaucoup pour la compétition Rocket League, et la saison 2025-2026 sera au moins aussi passionnante à suivre que celle qui vient de s’achever.
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