Nous y sommes enfin. Sauf énorme retournement de situation, nous n’aurons plus aucun aperçu inédit de Resident Evil Village d’ici sa sortie le 7 mai prochain. Nous avons en effet pu parcourir sur PlayStation 4 Pro la dernière partie de la démo d’une heure du jeu, soit sa partie intitulée « Château » d’une durée assez large d’une demi-heure.
Alors, qu’a-t-on pensé de ce dernier avant-goût ? Nous a-t-il autant plu que la première partie appelée « Village » ? Eh bien, nous allons répondre à ces questions et même plus, puisque nous allons ici vous livrer notre dernier avis sur ce huitième épisode de la saga mythique de Capcom en attendant notre critique finale du titre qui, on l’espère, sera disponible sur le site d’ici sa sortie.
Avec le segment « Village », Resident Evil VIII nous proposait de découvrir la petite bourgade enneigée juxtaposant le château de la famille Dimitrescu. Un lieu semblant faire office d’introduction aux horreurs qui nous attendent dans ce huitième opus. Nous avons pu y rencontrer quelques loups-garous et villageois, mais aussi avoir un petit aperçu de ce que nous offrira le gameplay du jeu lors de sa sortie prochaine.
Entre l’inventaire, l’armement, le craft, le système de défense et de contre, ou encore quelques mécaniques liées aux énigmes et à la progression, ce premier galon d’essai nous avait particulièrement séduits. D’autant plus que tout ceci se montrait fort joli et plutôt emballant côté level design et ambiance. Aussi, si vous souhaitez connaître notre avis détaillé sur cette partie de la démo, il vous suffit de cliquer sur le lien ci-dessous.
Le château de l’enfer
Parce que soyons clairs, dans cette preview, nous allons nous attarder quasi uniquement sur la partie « Château » qui a non seulement confirmé tout le bien que l’on pense pour le moment de Resident Evil Village, mais nous a aussi rassurés sur pas mal de points. Le château se présente comme immense et il est clair que nous n’avons qu’effleuré une petite partie de ce qu’il a à offrir et ce fut tout de même diablement bon.
Car si le village se veut inquiétant par bien des aspects, il n’est rien comparé à ce que l’on a expérimenté ici. Cela nous a ramenés au temps béni où Resident Evil se montrait aussi ambitieux qu’effrayant, grâce à une ambiance horrifique réellement réussie, notamment au niveau sonore. Magnifique, cette bâtisse luxueuse et lorgnant sur l’architecture victorienne l’est. Artistiquement, on a pris une petite claque dans les dents et autant le dire de suite, le RE Engine trouve tout son sens utilisé en intérieur, c’est tout simplement bluffant.
Paradoxalement, il s’en dégage une froideur morbide, de celles qui mettent mal à l’aise et qui nous indiquent dès nos premiers pas en ce lieu qu’il n’est pas ce qu’il paraît être. Des indices jalonnent notre progression en ce sens, comme des tasses ayant servi à la dégustation d’hémoglobine, des mots et journaux que l’on trouve ici et là et des affaires éparpillées un peu partout comme orphelines de leurs propriétaires.
Et les choses prennent un tournant encore plus glauque lorsque l’on atteint les catacombes du château et que l’on se retrouve confronté aux « zombies » qui y ont élu bon gré mal gré domicile. L’ambiance devient alors pesante, effrayante et on retrouve notre bonne vieille appréhension à faire le moindre pas en avant, tant l’endroit est sombre, habité par des bruits glaçants et que la menace paraît pouvoir surgir à n’importe quel instant. On confirme aussi que le côté cachot de torture n’aide pas à rassurer, parce qu’il s’en est passé des choses bien gores en ce lieu ténébreux…
Instinct de survie
Mais ces goules décharnées ne sont pas les seules créatures que nous avons pu rencontrer lors de cette dernière démo. Car au-delà même de pouvoir apercevoir brièvement la géante Lady Dimitrescu, c’est à l’une de ses filles suceuses de sang que l’on a été confronté et autant dire que le combat fut déséquilibrée. Nous ne pouvions tout simplement pas l’atteindre avec nos balles, et la fuite fut donc la seule issue possible.
Aussi, avec sa faculté à se démultiplier en plusieurs insectes volants (des mouches ?) pour fondre sur nous comme s’il n’y avait plus de lendemain, elle nous a à la fois mis une pression dingue d’un seul coup, mais aussi fait vite comprendre que le combat n’était (pour le moment ?) pas une option. Et pourtant, on avait pu améliorer nos armes pour nous préparer à la bataille, chose qui nous aura tout de même servi par la suite.
Car ce segment « Château » nous aura permis de pouvoir expérimenter le commerce avec la présence de Duc, le marchand de ce huitième épisode, qui ne manque d’ailleurs pas de faire quelques clins d’œil à celui du quatrième. Et là, rien de bien original finalement, on peut vendre les trésors et tout autre objet de notre inventaire pour nous faire un peu de pécule, et acheter munition, armes, pièces pour ces dernières et autres objets utiles comme des plans de fabrication à ce grand gaillard.
On peut aussi acheter une valise augmentant la taille de notre inventaire, inutile ici en l’occurrence, et améliorer nos armes en passant par l’onglet atelier, chose qui demandera bien évidemment un peu d’argent. D’ailleurs, les Lei (la monnaie du jeu) se récupèrent en tuant nos ennemis, en en trouvant un peu partout et/ou en revendant les quelques trésors que l’on déniche ou que les créatures lâchent dans un dernier soupir. Attention, comme dans Resident Evil 4, quelques pierres précieuses étaient planquées dans le décor, il faut alors bien ouvrir les yeux au risque de passer à côté.
Et tout ceci nous amène aux gunfights. On a eu la confirmation avec cette deuxième démo que c’est beaucoup plus « smooth » que dans les premières aventures d’Ethan. Le système de protection et de contre fonctionne à merveille une fois pris en main, la visée est plus précise, tout en se montrant d’une souplesse exemplaire ; non, rien à dire, le côté action du jeu semble avoir reçu une mise à jour souhaitée et surtout indispensable.
Alors, que retirer de notre expérience globale ? Resident Evil Village semble vouloir proposer aux joueurs différentes ambiances et surtout varier sa proposition de jeu, et cela aussi en fonction du lieu dans lequel on évolue. Car entre « Village » et « Château », les choses changent tout de même pas mal. Si les deux parcours sont assez linéaires, l’ambiance est différente, tout comme les ennemis rencontrés, ainsi que quelques mécaniques de progression.
Oui, nous n’avons pu expérimenter qu’une seule vraie énigme dans le château, mais il ne fait aucun doute que notre avancée future en ces lieux dépendra aussi de la résolution de quelques casse-têtes. De même que là encore des portes étaient fermées et que l’on n’a probablement pu jouer qu’une très courte séquence sur la globalité de l’expérience que nous proposera la version finale dans cette demeure.
On est donc confiant, mais aussi assez curieux de voir ce que cela donnera par la suite et surtout comment tout cela va s’imbriquer. De même que l’on se pose la question de la survie, car si les munitions manquent dans la démo, est-ce que cela sera le cas dans la proposition finale ? Alors, nous préférons mesurer notre propos, car si le titre semble solide côté gameplay, technique et sur sa proposition artistique, il nous reste à découvrir le scénario, le rythme, les combats de boss, et surtout voir comment le périple entier se goupille sur la durée.
L’avantage, c’est que c’est que l’on n’aura pas à attendre très longtemps avant de trouver réponses à nos questions, le jeu arrivant le 7 mai prochain. La patience est la mère de toutes les vertus, comme dirait l’autre.
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