Pour ceux qui sont familiers avec l’aventure fantasmagorique de Capcom, Monster Hunter: World est un peu différent de ce que vous avez l’habitude de voir. Monster Hunter est désormais un phénomène connu partout dans le monde, et c’est pourquoi l’éditeur a diminué le temps d’attente entre la sortie nippone et occidentale de son dernier jeu. Ainsi, pour la première fois dans la série, Monster Hunter: World ne sortira pas six mois, ni trois mois après le Japon, mais bien en même temps !
Monster Hunter possède une place spéciale dans le cœur de beaucoup de joueurs , le titre est devenu culte au fil de ses épisodes tout en restant principalement sur console portable, notamment avec la Nintendo 3DS. La licence a désormais (enfin) migré vers de nouvelles terres en se portant sur les consoles de salon, plus puissantes et donc prometteuses. Monster Hunter: World devient ainsi plus beau, plus grand, plus ouvert et cherche d’attirer une nouvelle clientèle. Peut-il réussir en dehors du format portable ? Le temps et les tests nous le diront, mais avant sa sortie attendue le 26 janvier 2018 sur PlayStation 4 et Xbox One, Capcom a proposé une bêta aux abonnés PlayStation Plus. L’occasion pour nous de tâter le terrain. C’est parti pour la chasse.
Monster Hunter: World – Une bêta pour aiguiser sa lame
La partie émergée de l’iceberg
Avant toute chose, parlons du contenu de cette bêta. Elle donnait une ultime chance aux joueurs de pouvoir mettre la main sur le jeu avant sa sortie le mois prochain sur PlayStation 4 et Xbox One. Bien qu’une version PC soit d’actualité, elle n’a toujours pas de date précise. La bêta de Monster Hunter: World était donc une exclusivité aux abonnés PlayStation Plus, dommage pour l’ensemble des autres joueurs. La bêta était ouverte du samedi 09 décembre à 18h00 et s’est terminée le mardi 12 décembre à 18h00 (on aime être carrés chez Capcom). Une seconde session était ouverte à tous les possesseurs de PlayStation 4 du 22 au 26 décembre, on en dit plus dans notre article.
La bêta comportait trois quêtes dans deux environnements du jeu. La Forêt Ancienne nous faisait affronter le Grand Jaggras. C’est la victime idéale pour se familiariser avec le gameplay de ce Monster Hunter: World. La seconde quête offrait un niveau de difficulté intermédiaire et nous mettait face à un Barroth, monstre bien connu des vétérans de la série, dans le Désert des Termites. Enfin, pour les joueurs plus téméraires, la troisième quête faisait cibler l’Anjanath dans La Forêt Ancienne. Il était possible de chasser d’autres monstres dans ces terres hostiles, comme le célèbre Rathalos.
Une récompense attendait les joueurs réussissant à terminer chacune de ces trois quêtes. En effet, en plus du plaisir non-quantifiable qu’apporte la bêta, compléter chaque quête nous donnait des objets bonus à utiliser prochainement dans le jeu complet. Chacune de ces quêtes pouvait être jouée en solo ou en multijoueur avec trois autres compagnons. On pouvait choisir parmi les 14 types d’armes différents en fonction de son style de jeu préféré, et essayer chacune d’entre elles avant de partir en mission grâce à la salle d’entraînement inclue dans la bêta.
Cette bêta était juste un petit avant-goût de ce que proposeront les quêtes de Monster Hunter: World dans sa version finale, mais justement, parlons de cet avant-goût.
Un gameplay plus ouvert
Monster Hunter est devenu une véritable religion au Japon, et en Occident le nombre de fans s’accroît d’épisode en épisode. Cependant, la licence a toujours souffert d’une étiquette, celle d’être un jeu destiné uniquement aux connaisseurs. Avec ce Monster Hunter: World, Capcom a changé son approche pour le rendre plus accessible à de nouveaux joueurs… au risque de le casualiser. Les chasseurs hardcore du monde entier ont donc exprimé leurs craintes, légitimes puisque la série est connue et aimée pour sa difficulté. L’enjeu de cette bêta, pour nous joueurs, était alors aussi de voir à quel point cette ouverture au monde a changé Monster Hunter.
Premier point important à prendre en compte : la bêta se focalisait davantage sur le gameplay que sur la difficulté que propose Monster Hunter: World. Ainsi, la bêta nous donnait le droit de mourir neuf fois. De plus, nous n’avions que vingt minutes pour occire le monstre. Dans la version finale, vous ne pourrez mourir que trois fois, comme dans tous les autres opus de la série. Vous aurez cinquante minutes pour terminer la mission.
Dans les missions proposées, il suffit d’abattre le monstre en question, mais afin de trouver votre cible vous allez devoir explorer une carte immense. Le monde est vaste, trop vaste, et le joueur peut très vite s’y perdre. Afin de rendre la traque plus intéressante, Monster Hunter: World introduit les Navicioles, ces petites bêtes luminescentes se regroupent sur des éléments du décor, ce qui nous amène (ou non) à notre cible. Les joueurs de longue date de la série y verront un moyen facile de localiser rapidement le monstre, mais il serait malvenu de les juger trop hâtivement.
Plus ouvert, mais plus casu ?
Ces mouches-scouts forment une nuée verdoyante d’insectes qui vous dirigent vers ce que pouvez ramasser ou examiner. Cela comprend les ingrédients d’artisanat (champignons, ossements, herbes…), des munitions et les traces laissées par les monstres. Dans votre traque, vous donc allez devoir prendre en considération l’excitation de vos Navicioles sur tout ce qui se trouve sur votre chemin et faire le tri.
Une autre raison pour laquelle les Navicioles sont absolument nécessaires dans Monster Hunter: World est sa variété de terrain. Les deux cartes explorables dans la bêta offrent un décor très varié avec des murs recouverts de végétation, des grottes sombres et humides dans lesquelles le gros monstre n’hésite pas à pénétrer ou encore des chemins cachés par la canopée. De plus, les cartes font la part belle à la verticalité, bien plus que dans les derniers épisodes. Il faudra ainsi lever la tête pour trouver votre chemin vers un nid de monstre. Les cartes de Monster Hunter: World sont immenses et se parcourent sans transition. Votre proie se déplace elle aussi en temps réel. Dès vos premiers pas dans ces territoires hostiles, vous comprendrez à quel point les Navicioles s’avèrent utiles. Elles ne rendent pas la chasse plus facile, elles la rendent plus immersive, plus vivante et naturelle. Vous pouvez toujours les ignorer, mais vous perdrez assurément votre temps, qui est précieux, à courir derrière un monstre qui n’est jamais là où vous le cherchez.
Puisque nous parlons de déplacement en temps réel sur les cartes, il faut dire que cela fait un bien fou à la série. Auparavant, les cartes étaient fractionnées en plusieurs zones et chacune de ces zones était séparée d’un temps de chargement. Cela a toujours été comme ça dans la série et les vétérans s’y sont accommodés. Dans Monster Hunter: World cela disparaît. Alors Jamy, qu’est ce que ça change ? Eh bien Fred, ça change tout. Cela bouleverse même votre façon de jouer. En effet, lorsqu’un monstre bien trop nerveux enchaînait les coups sans vous laisser un seul temps mort pour reprendre votre souffle, ou plus important, votre santé, il vous suffisait de changer de zone. Ainsi, hors de tout danger, vous pouviez en toute quiétude aiguiser votre lame, boire votre potion afin de restaurer votre vie et vous taper bon steak pour allonger votre endurance. Une fois requinqué, vous retourniez dans la zone où a lieu le combat. Dans Monster Hunter: World, vous l’imaginez bien, ce n’est plus possible. Sans ce temps de chargement entre deux zones, vous ne pourrez pas vous repoudrer le nez tranquillement. Le monstre continuera à vous suivre, même si vous faites pouce.
Un autre changement notable est l’utilisation des potions. Auparavant, votre personnage s’arrêtait pour boire sa petite soupe revigorante. C’était un point à prendre en considération lors d’un combat. Dorénavant, votre personnage peut continuer à se déplacer tout en buvant sa fameuse potion. Mais il s’agira d’une marche assez lente. Une fois votre potion bue, vous n’allez pas bénéficier de la totalité du bonus en un seul coup. Pas 50 points de vie en une fois, donc, mais des paliers de 10 ou 15 points de vie toutes les secondes, jusqu’à la totalité accordée par le breuvage. Cela aussi change votre façon d’appréhender un affrontement contre un monstre, puisqu’il faudra revoir et anticiper votre perte/regain de vie en pleine action.
Conclusion Monster Hunter: World
Bien qu’il ne s’agisse que de la toute petite partie émergée de l’iceberg Monster Hunter: World, la bêta donne une sacrée impression de ce que sera la version finale du jeu. Dans l’ensemble, ce qui a été fait au nom de l’accessibilité semble parfaitement logique, même si nous ne pourrons obtenir une image complète qu’à la sortie du jeu. À l’heure actuelle, la bêta n’a rien montré de nuisible à l’héritage de la série. Monster Hunter: World, bien que plus ouvert en sens large du terme, s’annonce être un Monster Hunter et c’est tout ce qui importe. Tout comme Monster Hunter Tri a fait un pas sûr pour rendre la série plus accessible, Monster Hunter: World le fait aussi, et sur ces premières impressions, il réussit à le faire sans perdre le caractère de cette série unique. Nous attendons donc avec impatience le 26 janvier pour avoir un avis définitif sur ce Monster Hunter: World.