Il y a plus d’un an, certaines rumeurs disaient donc vrai. FromSoftware travaillait bien sur deux projets Elden Ring. Son DLC Shadow Of The Erdtree, paru en juin dernier, plus de deux ans après la sortie du jeu original, et Elden Ring Nightreign qui nous a rassemblé ce week-end le temps d’un bêta network test. Ici, pas besoin d’avoir fini le jeu ou d’en être à un stade avancé comme son grand frère Shadow Of The Erdtree. Nightreign sera vendu en stand alone. Nightreign sera un jeu en coopération en ligne.
Même s’il sera jouable en solo (la bêta de ce week-end ne permettait cependant pas de s’y essayer), il a été conçu pour être joué à trois. Pour arpenter ces portions d’Entre-Terre, il vous faudra simplement attendre le 30 mai prochain, débourser une quarantaine d’euros et – c’est préférable – compter sur deux amis à la lame aiguisée pour vous accompagner.
Beaucoup avaient accueilli la nouvelle dès les premières secondes du trailer comme la promesse d’une nouvelle quête initiatique venimeuse et exigeante. Ce fut donc perplexes (le mot est faible) que ces arpenteurs de l’Entre-Terre comprirent, quelques minutes plus tard, que Nightreign serait un jeu en ligne, un jeu multijoueur, un jeu en coopération à trois contre le reste du monde avec des composantes de Battle Royale. La ligne de flottaison à ce moment précis devint floue. Certains en ont eu des hauts-le-cœur. D’autres, toujours un peu dans l’excès, ont carrément vomi leur dernière gorgée d’Estus.
On se demandait bien comment FromSoftware allait gérer l’après Elden Ring. Peu s’attendaient à un mariage contre-nature entre sa licence et les derniers canons de l’industrie. Elden Ring (28 millions de copies vendues à ce jour) représentait à lui seul le couronnement mérité d’un studio qui, contre vents et marées, avait imposé ces quinze dernières années une certaine idée du jeu vidéo face à toutes les tendances du marché.
Qu’en est-il réellement ? FromSoftware a-t-il vendu son âme au diable ou à un Bandai Namco insistant, avide de rentabiliser le dernier jeu qu’il éditera du studio (ce dernier souhaitant voler de ses propres ailes sur cet aspect) ? Hidetaka Miyazaki lui-même, président et tête pensante principale du studio depuis 2009 et son Demon’s Souls, rassurait pourtant lors d’une interview, en indiquant que l’idée de Nightreign était survenue pendant le développement du jeu original, portée par l’un de ses concepteurs. Simple essai, pas de côté version Casino Royale, le temps de mettre sur pied le véritable successeur d’Elden Ring.
Jouons donc plutôt les ingénus et plongeons ensemble dans le terrier de l’inconnu à la recherche du lapin blanc et de sa montre à gousset. Car, oui, tout est timé dans Nightreign et tout doit aller vite, très vite même… Trois joueurs, trois jours d’un quart d’heure et un boss final. Chaque run durera environ 45 minutes, si vous ne mourrez pas tous entre temps. 45 petites minutes où il va falloir courir dans tous les sens… comme des lapins ! Tout le temps !
Quatre classes étaient disponibles ce week-end. « Wylder », un puissant chevalier en armure, « Duchess », une assassine agile, « Guardian », un tank équipé d’un grand bouclier, et « Recluse », une mage fragile mais puissante. On suppose que d’autres classes viendront compléter ce quatuor, déjà complémentaire, à la sortie du jeu. Une fois votre classe choisie, nos trois compagnons s’élanceront dans le vide, emportés par les serres d’un grand oiseau spectral vers un premier point de chute.
À partir de là, il va falloir optimiser, jouer la montre, ne perdre aucune seconde. Alors on court, dans tous les sens, comme des dératés pour défourailler le premier mob venu et ainsi obtenir la monnaie du jeu qui nous permettra de faire grimper le niveau de notre perso dès le prochain site de grâce croisé sur notre route. C’est le nerf de la guerre. On sera aussi à l’affut du moindre coffre, de la moindre caisse pouvant renfermer une meilleure arme ou des consommables.
On s’arrêtera cependant, mais rapido, à un atelier de forgeron qui nous permettra, en échange d’une pierre ou deux, d’augmenter les capacités de notre arme. On croisera aussi sur sa route différents mid-boss (un rhinocéros emprunté au DLC Shadow ici, un dragon du jeu original là) qui, une fois vaincus, nous permettront de choisir une nouvelle arme, une augmentation de statistique précise, un sort ou encore un talisman. C’est Pierre Lapin et la chasse aux œufs de Pâques. Littéralement.
Pendant ce temps, progressivement, inexorablement, un voile mortifère bleuté commencera son avancée pour réduire la map. Ne vous y trompez pas, rester quelques secondes de trop de l’autre côté du voile fera fondre votre barre de santé. Que vous soyez occupé à piller un camp comme en plein combat contre un mid-boss… Pas de temps à perdre ! Il faut remballer et décamper, s’enfuir vers le centre de la portion de map que le voile aura décidé de dessiner.
Un quart d’heure plus tard, il ne subsiste plus qu’un dernier espace où survivre. Et c’est la rencontre contre le boss de fin de journée. Et c’est comme ça pendant trois jours jusqu’à l’arène du boss final (où on a pu rencontrer le fameux Cerbère du trailer). 45 minutes de fuites en avant où il faut réagir vite, ne pas s’éparpiller, ne pas se laisser piéger. C’est dans ces moments où la coopération se révèle essentielle, c’est le cœur du jeu. Un groupe soudé et organisé, en vocal de préférence, aura deux fois plus de chance de s’en sortir. Détaler puis donner quelques coups de pattes en groupe ou périr seul dans un goulet escarpé, le choix est vite fait.
Côté level design (un seul biome, une seul map, était disponible), on a affaire à beaucoup de verticalité. Si on est loin, pour des raisons évidentes, des strates successives de la map du DLC Shadow of the Erdtree, on se rend très rapidement compte que ce coin d’Entre-Terre est très accidenté. Torrent, notre fidèle destrier, n’étant pas de la partie, on se retrouvera souvent au pied d’une falaise infranchissable et il faudra alors trouver le courant ascendant le plus proche pour pouvoir s’élever dans les airs, franchir l’obstacle, et ainsi échapper au voile de mort ou au groupe de mobs trop puissants qui nous poursuit. Mais voilà, on aimerait pourtant arpenter à notre rythme, et apprécier à leur juste valeur, chaque recoin, chaque sentier de ces nouvelles contrées mais on comprend vite que l’exploration ne fait pas réellement partie de l’équation.
Voilà donc la proposition FromSoftware d’un jeu multi coop en ligne. Un Battle Royale à trois contre les restes d’un monde recyclé. Une proposition aux antipodes des mécaniques du jeu original et de son DLC, mais aussi de tout le catalogue du studio. Saura-t-elle séduire sur la durée, avec ses mécaniques de léporidés, les aficionados des créations de Miyazaki, comme les nouveaux venus depuis l’émergence d’Elden Ring ? Rien n’est moins sûr. Saura-t-elle faire migrer en Entre-terre de nouveaux joueurs, étrangers aux licences du studio mais sensibles à ce type de jeu ? C’est peu probable. On entre pas non plus dans Nightreign comme dans un moulin, un minimum de connaissance du décorum est requis pour espérer s’en sortir. Aussi, on ne peut s’empêcher de penser qu’un tel « mode de jeu » aurait été inclus dans le jeu original ou vendu pour quelques euros de plus, il y a seulement quelques années.
Après ce week-end de test, difficile de dire avec certitude si cet Elden Ring Nightreign saura trouver sa place et auprès de qui. On aimerait simplement souffler, à contrecœur, dans les grandes oreilles de FromSoftware et de Bandai Namco de ne pas trop mastiquer leur licence et de ne prendre personne pour un lapin de trois semaines. En leur glissant aussi un petit « Méfiez-vous des carottes trop faciles à attraper ! »
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