Suite à la triste annonce de la fermeture du studio Monolith au mois de février dernier, de nombreuses informations sont dévoilées sur leurs anciens projets, comme le reboot total d’un jeu Wonder Woman par exemple. Et aujourd’hui, l’ancienne vice-présidente de WB Games, Laura Fryer, évoque la création du système Nemesis présent et imaginé pour le dyptique La Terre du Milieu.
C’est par le biais d’une vidéo postée sur sa chaîne YouTube que Laura Fryer se remémore ses années passées au sein du studio. Créateurs des séries mémorables que sont F.E.A.R, No One Lives Forever ou encore Condemned, Monolith a proposé en 2014 une excellente incursion dans le monde du Seigneur des anneaux avec La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor. Très bien accueilli par la presse (excepté les version old-gen), le jeu s’est construit une solide réputation au fur et à mesure des années. Mais une chose, une mécanique de gameplay a su se démarquer par son originalité : le système Nemesis.
Le système Nemesis est une mécanique implémentée dans la boucle de gameplay qui permet à certains de vos ennemis de se souvenir de leurs rencontres avec vous. L’ennemi en question, s’il s’avère qu’il parvienne à s’échapper en fin de combat, se souviendra de vos points fort et faible pour être plus compétent lors du prochain affrontement. Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, l’ennemi continuera de se perfectionner, lui et son armée. Il s’agira donc de la jouer fine pour parvenir à faire tomber ses menaces qui s’améliorent et se renforcent avec le temps.
Avec le système Nemesis, Monolith apportait quelque chose de neuf dans le paysage vidéoludique, et aujourd’hui Laura Fryer explique d’où vient cette idée pour le moins novatrice :
« Comment créer un jeu solo qui soit si captivant que les joueurs gardent le disque dans leur bibliothèque pour toujours ? Nous savions que le moteur de jeu de Monolith n’était pas encore capable d’offrir un monde entièrement ouvert comme celui de GTA, et cette équipe n’était pas intéressée par la voie du multijoueur. Mais nous devions tout de même résoudre cette contrainte. C’est cette réflexion qui a donné naissance au Nemesis System, sans doute l’une des fonctions de jeu les plus créatives et les plus intéressantes de ces dernières années. »
C’est donc avec une volonté de captiver un public large que le système fut créé. Sans la possibilité de pouvoir prétendre à créer une expérience en monde ouvert, les équipes de Monolith ont donc imaginé quelque chose d’autre, un élément qui tiendra suffisamment longtemps en haleine les joueurs. Une mécanique qui les poussera à expérimenter et à découvrir plus en profondeur le jeu. Tout comme dans un open world, les possibilités offertes nous poussent à aller plus loin et à taquiner toutes les facettes du jeu pour découvrir ce que les développeurs ont à offrir.
Mais la création du système Nemesis témoigne également d’une volonté de bousculer les habitudes du marché de l’occasion et cache peut être plus que le simple argument créatif. Ainsi, la même Fryer sur le marché de l’occasion :
« C’était une bonne chose pour les joueurs, car ils pouvaient acheter le jeu, puis le revendre. […] Pour les développeurs de jeux, en revanche, c’était un désastre, car ils n’étaient pas payés pour chaque jeu. Ils n’étaient payés que pour le premier exemplaire vendu. »
Tout ne peut pas être que passion et amour pour les joueurs dans le vaste monde du jeu vidéo. Ce qu’il faut comprendre avec cette déclaration de Laura Fryer, c’est que le marché de l’occasion fait drastiquement chuter les ventes de jeux et, par définition, le chiffre d’affaires d’un studio. Si les joueurs se passent entre eux un jeu par le biais d’une boutique spécialisée, les ventes des jeux neufs baissent considérablement. Il fallait donc trouver « le » truc qui pousserait les joueurs à conserver leur jeu plutôt qu’à le revendre, afin d’assécher l’offre – au moins sur ce titre – dans les bacs d’occasion. Les seuls titres qui resteraient disponibles à la vente seraient alors les copies neuves, vendues par l’éditeur.
La création de Nemesis était aussi un projet marketing qui visait à ce que les joueurs conservent leur jeu plutôt que de le revendre en boutique d’occasion ; un projet qui témoigne d’une crainte, celle de voir le marché d’occasion vampiriser les recettes d’un studio.
Un projet marketing qui a néanmoins abouti à une belle idée vidéoludique. Espérons que le brevet déposé pour le système Nemesis profite à d’autres créations et qu’il restera gage de créativité et d’originalité. Même si les origines de sa création ne sont, en fin de compte, pas qu’une unique envie de plaire aux joueurs de différents horizons, la mécanique a plu et c’est là le principal.
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