Nouveau record pour le business des jeux vidéo en France.
Avec 4,9 milliards d’euros dégagés l’année dernière, l’industrie du jeu vidéo se porte bien, très bien même. Ce chiffre (qui est en fait un nombre, mais je pinaille) établit un nouveau record, et représente une croissance de 15% du marché par rapport à l’année 2017, où un record avait déjà été établi à 4,3 milliards d’euros. A titre de comparaison, les recettes du cinéma en 2017 était de 1,38 milliard…
« Rares sont les industries capables d’évoluer aussi rapidement, tant en termes de mutations technologiques qu’en termes de propositions d’expériences renouvelées, enrichies et diversifiées. Le jeu vidéo est devenu une référence pour d’autres secteurs, qui se nourrissent de ses innovations et les adaptent à leurs problématiques, comme le secteur de l’éducation ou celui de la santé. Le potentiel reste énorme et le jeu vidéo a un rôle évident à jouer. » – Julie Chalmette, Présidente du S.E.L.L.
C’est le jeu sur console qui porte la plus grosse partie du marché, représentant plus de la moitié de la consommation de jeux vidéo avec une part de marché s’élevant à 56%. Le jeu sur PC, bien qu’encore loin derrière, représente tout de même la moitié du marché console et plus d’1,2 milliard d’euros, une part loin d’être négligeable. Le jeu sur mobile, bien que bon dernier, représente un peu moins de 20 % de l’économie globale du jeu vidéo, générant néanmoins pas loin d’1 milliard de recette, et surtout, c’est le format qui connait la plus forte croissance : 22%. D’autant que les parts de marché PC et console incluent les revenus dus aux machines (PC et consoles) alors que le marché mobile ne prend en compte que la partie logicielle.
Parmi les informations à relever dans le détail de l’étude, on note la très nette progression des jeux dématérialisés, notamment sur console, avec +67%. Les ventes de jeux dématérialisés (qui sont déjà la norme sur PC) dépassent désormais les ventes physiques sur consoles. Pour autant, les jeux en boite se maintiennent mieux chez nous que dans d’autres pays, avec un partage presque égal, 54% de dématérialisé pour 46% de jeux en boite (nous avions pu évoquer le cas du Royaume uni dans un précédent article, où les ventes de jeux dématérialisés représentent plus de 80% du marché).
On note aussi que les casques de réalité virtuelle occupent la troisième place des accessoires les plus vendus, derrière les manettes et les casques audio. Le genre semble donc bien s’inscrire dans la durée, et échapper au syndrome du « feu de paille » (coucou Kinect!). On croit d’ailleurs savoir, si on écoute les rumeurs concernant la future PlayStation 5, que Sony compte continuer à investir sur son PSVR, et l’arrivée de casques « autonomes », moins chers, chez Occulus et HTC, devrait encore asseoir un peu plus la réalité virtuelle chez les joueurs.
Côté jeux, c’est FIFA 19 qui domine le classement de l’année, avec 1 353 358 unités vendues au court de l’année, suivi de très près par Red Dead Redemption 2, sorti pile 1 mois plus tard, et ayant écoulé 1 010 988 exemplaires. C’est Call of Duty: Black Ops 4 qui complète le podium avec « seulement » 564 935 jeux vendus. Suivent dans l’ordre du classement Mario Kart 8 Deluxe, Super Smash Bros. Ultimate, Spider-Man, Super Mario Party, Assassin’s Creed Odyssey, God of War et Far Cry 5. Ce sont donc des titres sortis très tard dans l’année qui auront fait les meilleurs résultats. On remarque aussi la présence de GTA V, toujours dans le top 20 bien que sorti il y a plus de 5 ans, en septembre 2013 !
L’ensemble de ces chiffres, ainsi que le rapport détaillé du business des jeux en France est disponible sur le site du S.E.L.L., le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs.