Dualshockers et Yang Bing se sont assis autour d’une table pour faire le point sur le développement du jeu et obtenir quelques informations sur Lost Soul Aside.
Si comme nous, vous avez apprécié le premier trailer de Lost Soul Aside, le projet fou de Yang Bing, alors vous serez sûrement friand de ce qui va suivre. Azario Lopez, auteur chez Dualshockers, a eu l’occasion d’interviewer l’homme derrière ce jeu aux fortes inspirations, mélangeant, pourrions-nous le croire, Final Fantasy et Devil May Cry. Mais sans plus attendre, laissons place à l’interview.
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Azario : Qu’est-ce qui a fait que vous ayez choisi Sony plutôt qu’un autre éditeur parmi ceux qui vous ont offert leur aide ?
Yang Bing : Pour être précis, Sony n’est pas devenu l’éditeur du jeu. Pour le moment, nous n’avons pas choisi qui sera l’éditeur, mais nous travaillons étroitement avec Sony et ils nous ont apporté beaucoup d’aide pour le développement et les relations publics.
A : Tout a été proposé dans le cadre du « China Hero Project » (programme lancé par Sony en 2016 proposant des aides diverses aux développeurs chinois, ndlr) ?
YB : Oui, exactement. En 2016, ils m’ont contacté après que j’ai publié le premier trailer, et m’ont offert leur aide. Sony est un super partenaire pour notre jeu.
A : Quelle est la différence entre le jeu tournant sur une PS4 standard et une PS4 Pro ? Visez-vous les 60fps ?
YB : Pour le moment, la démo que nous avons tourne comme un charme à 60fps sur PS4 Pro, mais peut-être que son framerate sera inférieur sur PS4 standard. Puisque nous avons un gameplay basé sur l’action, nous visons les 60fps, ce qui implique que nous aurons besoin d’optimiser la version finale du jeu pour qu’elle puisse les atteindre également sur une PS4 standard.
A : Pendant la PlayStation Experience, la démo de Lost Soul Aside avait un niveau de difficulté très élevé. Quel niveau de difficulté visez-vous pour la version finale du jeu et jaugez-vous cet équilibre des forces ?
YB : Nous modifions actuellement la difficulté en fonction des retours que nous avons eus lors de la PlayStation Experience, et ceux que nous avons obtenus lors de la Game Developers Conference. Nous voulons que les joueurs puissent apprécier l’histoire de Lost Soul Aside car c’est n’est pas qu’un jeu d’action pur et dur. Nous avons également des éléments scénaristiques et de l’exploration, et nous voulons que la plupart des joueurs puissent apprécier la narration, l’environnement et le monde, et non pas seulement les combats. Nous implémenterons sans doute des niveaux de difficulté supplémentaires dans les paramètres, ou tout simplement des donjons plus difficiles dans le jeu pour s’assurer que les joueurs vétérans des jeux d’action y trouvent leur compte.
A : Pourriez-vous nous expliquer rapidement ce qui est arrivé après que vous avez publié votre premier trailer en 2016, et nous décrire vos sentiments sur cette période ?
YB : Mon ressenti était compliqué. La première fois où j’ai publié le trailer, énormément de personnes et de compagnies m’ont contacté et ont tous été très amicaux. Après cela, j’ai reçu l’aide de la part d’Epic Games et Sony pour développer mon jeu. Je suis passé par la joie, la nervosité, et le stress parfois, mais heureusement, je produis toujours le jeu que j’aime et je mets tous mes efforts au service de choses qui me rendent la plupart du temps heureux.
A : Avez-vous une fenêtre de sortie en tête pour le jeu ?
YB : Il est toujours en développement, alors la date de sortie reste encore à déterminer.
A : Vous avez commencé votre jeu comme un projet personnel, seul, et le niveau d’animation du premier trailer était incroyable, et même meilleur que beaucoup de jeux AAA (jeux ayant de très gros budget de production comme Destiny, Assassin’s Creed, Call of Duty, etc., ndlr). Comment en êtes-vous arrivé là ?
YB : Dans la dernière démo, nous avons changé l’animation et je dois dire qu’elle paraît bien meilleure que ce qu’il y avait dans le premier trailer. Je suis un joueur de jeux d’action moi-même, j’ai donc joué à beaucoup de ces jeux et je continue de le faire. De ce fait, j’y ai pris beaucoup de références et je teste le jeu moi-même pour m’assurer que Lost Soul Aside ait cette sensation et ces animations que je pourrais attendre d’un jeu d’action.
A : Est-ce que l’utilisation de ces références vous aide pour le développement ?
YB : Eh bien, je suis un grand fan de Final Fantasy, et je pense que les gens peuvent dire que la direction artistique lui ressemble beaucoup, mais c’est parce que j’aime ça. Et puisque j’apprécie Final Fantasy et Ninja Gaiden, j’ai créé pour Lost Soul Aside des animations et des styles qui leur sont similaires. Je ne fais pas qu’utiliser ces références parce qu’elles sont populaires, mais parce que j’aime leur direction artistique.
A : Avez-vous des ambitions particulières pour Lost Soul Aside ?
YB : J’aimerais que ça devienne une série, si possible, avec un Lost Soul Aside 2 et 3. Je sais, c’est assez ambitieux (rires).
A : Pouvez-vous nous donner quelques détails sur l’histoire de Lost Soul Aside ?
YB : Je ne peux pas trop en parler pour le moment. Je dirais que c’est l’histoire de Kazor, qui a un ami avec lui, un dragon de cristal, et qui peut devenir son épée. Ils voyagent ensemble vers une certaine destination et combattent des monstres.
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Vous pouvez retrouver la version originale de cette interview en suivant ce lien.
Prévu pour arriver sur PS4, Lost Soul Aside ne possède donc toujours aucune période de sortie, mais nous continuerons de garder un œil sur ce jeu qui s’annonce des plus prometteurs.