Attention : cet article contient des spoilers sur l’intrigue du jeu.
Paru en 2015 sous forme d’un jeu divisé en chapitres, Life is Strange a marqué les esprits lors de sa sortie par sa méthode narrative, son ton mélancolique et ses thèmes abordés. Des thèmes tristes, sombres, macabres même, mais pourtant bien ancrés dans le réel et inhérents à l’adolescence dont le jeune public se retrouve le destinataire de messages inattendus. Des thèmes qu’il est souvent compliqué de présenter à des adolescents et, de fait, la nature même du média chargé de porté le message est tout aussi importante que le message lui-même. Pour s’aventurer dans de tels sentiers, le studio français Dontnod a puisé dans les codes narratifs du cinéma indépendant américain, s’inspirant notamment de Virgin Suicide et Juno, pour délivrer une expérience qui reste aujourd’hui unique.
À travers les yeux de Max Caulfield, étudiante de 18 ans de retour dans sa ville natale pour étudier la photographie à l’Académie Blackwell, le joueur vit les dilemmes auxquels la jeune fille est confrontée, mais aussi le passage de l’adolescence à la vie adulte et le douloureux apprentissage de la responsabilité. Sur fond d’enquête suite à une disparition jamais élucidée plusieurs années plus tôt, et par le biais du pouvoir maudit de remonter le temps, le jeu se révèle avoir un talent pour prendre par la main le joueur et le placer devant des sujets auxquels il n’aurait peut-être pas pris la peine d’accorder quelques pensées sérieuses. En cela, le tour de force de sensibiliser un public assez jeune vis-à-vis de sujets graves, tout en offrant une aventure dénuée de toute tonalité pédagogique ou moralisatrice, est à saluer bien bas.
Les conséquences effroyables du harcèlement
Harcèlement. Le mot est lâché. Il est laid, déplaisant, mais représente une réalité et une prison sans issue pour de nombreux adolescents et jeunes adultes. C’est l’un des thèmes centraux du titre, et il sera illustré dès le début du jeu par la mise en scène d’une élève sage et seule, Kate Marsh, qui reçoit des boulettes de papier en plein cours, et, plus grave, est moquée pour avoir embrassé des personnes lors d’une soirée en étant sous l’influence de drogues. Représentée comme une fille issue d’un milieu puritain, et elle-même profondément croyante et réservée, Kate est l’avatar absolu du harcèlement que peut subir une jeune victime : tout au long du jeu, elle est seule à affronter sa situation, les professeurs ne semblant pas y accorder beaucoup d’importance tandis que sa famille la méprise, voyant en elle une débauchée.
Il incombe alors au joueur de se soucier, ou non, d’elle, sachant que personne d’autre ne le fera. Elle représente la lente destruction des victimes qui, dans un premier temps, essaient de garder la tête haute et de continuer à vivre leur vie en dépit de l’humiliation sociale, de l’abandon des amis et de la famille, mais aussi du système scolaire, et, dans un second temps, prennent la décision de se diriger vers la seule porte de sortie visible que constitue le suicide. Seule Max – et donc le joueur – peut l’en empêcher, à condition d’avoir montré, dans les chapitres précédents, que l’on s’inquiétait pour elle, sachant que, comme dans la vie réelle, laisser une personne harcelée faire face seule aura des conséquences irréparables.
Par ailleurs, si les choix du joueur mènent au suicide de Kate, un panneau d’hommage sera signé par ses camarades de classe émus par son geste, soulignant, avec une justesse déconcertante, l’hypocrisie de ceux qui détournent le regard des tragédies en gestation devant eux, mais se manifestent ensuite comme étant les premiers choqués et dévastés par la tragédie une fois qu’elle a eu lieu.
La harcèlement n’a pas qu’un seul visage, et telle une hydre hargneuse aux multiples faciès, il traque ses victimes de bien des manières. L’occasion pour le studio d’aborder en même temps la pression sociale colossale qui s’abat sur de jeunes gens en quête de sociabilisation. Ils se retrouvent pris au piège de la contrainte à participer à des activités qui ne leur plaisent pas dans l’espoir de s’intégrer dans des groupes. Prédation sordide : certains en profitent pour s’amuser en bandes de leurs tentatives maladroites et pataudes. Car, si Kate était bien sous l’influence de drogues, c’est parce qu’elle en a consommé à son insu et qu’il s’agissait d’un traquenard prémédité. Difficile de ne pas y voir un écho de ce qu’il se passe dans les soirées étudiantes. Le thème de la drogue reviendra plus tard, tel un sujet malaisant que l’on ignore délibérément pour ne pas avoir à y être confronté.
La protagoniste elle-même, Max, est victime d’un harcèlement plus léger, mais tout aussi réel, de la part de Victoria et de ses amies. Harcèlement dont on découvrira plus tard qu’il est motivé par une différence de statut social et d’habitudes vestimentaires, les comportements les plus stupides étant bien souvent associés à des causes bénignes. Cependant, Max n’est pas Kate. Elle est relativement indifférente aux moqueries, à la pression des autres et des groupes, et s’autorise même parfois des répliques bien placées qui humilient Victoria et ses tristes intentions. Mais Kate n’est pas Max non plus. Bien des gens ne sont pas Max. Le regard d’autrui n’a que la valeur que l’on lui accorde et la réaction des victimes au harcèlement est totalement imprévisible.
Chloé et Warren : les maux de l’amitié, l’homosexualité sans les mots
Le titre de Dontnod est fondamentalement centré sur les relations entretenues entre Max, Chloé et Warren. Relations amicales pouvant aller jusqu’à la romance, illustrant les frontières floues des sentiments. Il est alors nécessaire de revenir sur l’autre protagoniste du jeu, Chloé Price : amie d’enfance de notre héroïne, impétueuse et émotive, Max a dû la quitter lorsque ses parents sont partis pour Seattle, et elle a fini par l’oublier avec le temps. Situation triste qui arrive malheureusement dans nos vies, mais qui peut être très mal vécue par certaines personnes, en particulier les amis d’enfance qui, finalement, constituent une catégorie très particulière d’amis à l’échelle de nos vies.
Aussi, lorsque le jeu nous fait rencontrer Chloé, il ne s’agit pas seulement de l’introduction d’un personnage, mais bien de nous présenter une faute commise par Max. Une faute qui a profondément touché Chloé qui s’est alors retrouvée livrée à elle-même juste après la mort de son père dans un accident de voiture. Quant au nouveau compagnon de sa mère, David Madsen, elle le déteste et ne l’accepte pas comme une figure paternelle en dépit des efforts maladroits de ce dernier. Difficile de ne pas comprendre l’émotion de Chloé lorsqu’elle reproche à Max de ne jamais avoir pris la peine de lui envoyer une lettre après qu’elle a dû quitter la ville, ni même de la prévenir qu’elle était de retour. La transformation psychologique de Chloé après le départ de Max prend alors également la forme d’une transformation physique puisqu’elle arbore depuis un style punk, avec cheveux colorés, tatouages et piercings.
La relation entre Max et Chloé est donc centrale dans l’intrigue principale du jeu, mais, selon les décisions prises par le joueur, elle peut passer d’une amitié forte à une romance sans même que les mots ne soient mis sur leur relation. À vrai dire, le lexique de l’orientation sexuelle est totalement absent du jeu tandis que le flirt entre les deux jeunes filles est bien réel si le joueur décide d’emprunter cette voie. Non pas que les relations homosexuelles étaient moins acceptées en 2015 qu’en 2023, mais cette relation qui se développe à coups de regards, de comportements attentionnés et se finit par la compréhension réciproque de deux personnalités profondément antagonistes qui se complètent, contribue à mettre en avant de manière subtile l’homosexualité dans un jeu vidéo, sujet parfois générateur de controverses ou d’hostilité.
Warren Graham, quant à lui, permet sans doute à bien des joueurs de s’identifier, jeune homme passionné par les sciences, un peu geek sur les bords, très bon ami de Max et amoureux d’elle en dépit de son manque de talent pour l’exprimer. Sympathique et brave (il n’hésite pas à défendre physiquement Max contre Nathan Prescott, au prix d’un œil au beurre noir), il représente l’autre option romantique du jeu, bien qu’il soit moins lié à l’histoire principale que ne l’est Chloé. Mais il incarne fondamentalement une amitié forte et salvatrice tout au long de l’aventure, quand bien même le joueur choisirait de négliger la relation amicale entre Max et lui en dépit de toute son aide attentionnée et bien intentionnée. Un PNJ scripté est-il plus sage qu’un humain ?
L’assistance au suicide, ou jusqu’où iriez-vous pour vos amis ?
De manière très inattendue, particulièrement compte tenu du public visé, le jeu place le joueur dans un dilemme effroyable au milieu de l’aventure. Bien que cette scène se passe dans une réalité parallèle temporaire, le joueur est porté à croire qu’il a simplement fait des choix qui, couplés au pouvoir de Max de manipuler le temps, l’a amené dans cette situation. On apprend que Chloé a été victime d’un accident de voiture et finit paraplégique. Et ici, le jeu fait mieux que bien des films ou séries qui essaieraient d’aborder ce sujet, car le joueur n’est pas spectateur, mais acteur. Il n’est pas un objet passif du média, mais prend activement des décisions aux conséquences imprévisibles, motivées par l’émotion ou un calcul rationnel, exactement comme chacun le ferait en étant confronté à une telle situation. Max passe alors du temps avec Chloé, en partageant des photos d’enfance et en se promenant le long d’une plage.
Au retour, Chloé révèle à Max que, d’une part, elle est mourante à cause de dommages subis par ses poumons, mais également qu’elle est consciente que sa situation est une charge financière énorme pour sa famille. La sécurité sociale américaine n’étant naturellement pas du tout comparable à celle que l’on retrouve en France, ses parents se sont endettés et travaillent davantage pour payer ses soins. Ceci couplé à sa dépression d’être incapable de faire quoi que ce soit sans la moindre aide, elle lui demande de l’aider à partir, paisiblement, et en faisant passer sa mort pour un accident, en trafiquant les perfusions.
La violence de la demande, et du choix que le joueur doit faire, est à la hauteur de la gravité du sujet. C’est une question sans bonne ou mauvaise réponse. C’est le joueur laissé face à lui-même. L’audace du studio de placer un jeune joueur face à cette situation est sans précédent : même les jeux Telltale, au format épisodique comparable, qui traitent aussi de la mort et de l’impact des choix du joueur, ne le mettent jamais dans une situation aussi intime et philosophique. Pourtant, c’est extrêmement malin, compte tenu des développements précédents et de la relation entre Max et Chloé. Le joueur peut en effet facilement se projeter à la place de Max et prendre la décision pour elle.
Heureusement pour le joueur, cette réalité altérée est temporaire et l’épée de Damoclès qui se balance au-dessus de la tête de Chloé reviendra plus tard, mais le choix était bien là. Prendre la vie ou la laisser, mettre fin à une souffrance sans espoir de guérison ou bien maintenir en vie une personne handicapée qui ne veut plus l’être. Lorsque l’on aime profondément une personne et que l’on ne souhaite que le meilleur pour elle, mais en même temps que l’on ne supporterait pas d’être séparé d’elle, que faire ? Car tuer revient à soulager des souffrances, mais soulager des souffrances revient à tuer. Dilemme absolu, effroyable, mais réel, laissant le joueur face à ses pensées, sa moralité intime et ses croyances personnelles.
Le stéréotype ne fait pas le moine
La singularité de la narration de Life is Strange se retrouve également avec la manière dont le jeu se joue des stéréotypes. Le début du titre place d’emblée le joueur dans une fausse normalité avec l’introduction d’un campus universitaire nord-américain archétypal, et d’un cours de photographie dans lequel les élèves s’illustrent rapidement aux yeux du joueur par une relative hostilité délibérément ignorée par tous les personnages représentant le corps professoral. Le titre présente au joueur des personnages ressemblant de prime abord à des clichés ambulants : l’adolescente solitaire et passionnée, la victime de harcèlement dont personne ne se soucie, le nouveau surveillant en chef de l’université et plus qu’autoritaire, l’ambitieuse élève populaire issue d’un milieu aisé, et ainsi de suite.
Pourtant, ces stéréotypes s’effondrent tout au long du jeu pour dévoiler des personnages de plus en plus complexes, nuancés, confrontés à des dilemmes auxquels ils ne savent faire face et qui les amènent à prendre des décisions maladroites. Et c’est ici la force du jeu. Des personnages qui apparaissent comme des stéréotypes bien gras, semblant cocher toutes les cases de certains archétypes vus et revus, apparaissent de plus en plus humains et sympathiques au fil du jeu, telle l’armure-cliché se brisant peu à peu à mesure que l’héroïne persiste à interagir avec eux.
Comme nous l’avons déjà dit, Kate, par exemple, représente le puritanisme américain, impitoyable envers les autres et impardonnable envers les siens. Si elle est elle-même relativement bigote au début de l’aventure, elle se révèle pourtant extrêmement sympathique et soucieuse des autres.
On retrouve aussi David Madsen, le nouveau surveillant de l’Académie Blackwell, archétype lassant du vétéran de l’armée reconverti, qui aime l’autorité, les armes à feu, les caméras de surveillance et faire respecter l’ordre dans l’établissement. Individu dont l’armure stéréotypique se fêle au fil du jeu pour laisser place à un homme maladroit, qui tente sincèrement de protéger les élèves à sa manière, et essaie de se comporter de manière paternelle avec Chloé, après qu’il se fut engagé dans une relation avec sa mère. On découvre également au fil du jeu qu’il souffre de stress post-traumatique après son passage à l’armée. Bien que le joueur soit porté à croire durant la majeure partie du jeu qu’il est un antagoniste mineur, il joue en vérité un rôle important dans la fin du jeu en venant au secours de Max et Chloé.
Difficile également de ne pas évoquer le cas de Victoria, jeune femme ambitieuse, populaire, issue d’un milieu aisé et entourée par un groupe d’amis en constante admiration et adulation envers elle. Personnage qui apparaît exécrable au début de l’aventure avec ses manières hautaines, ses avances auprès d’un professeur et son rôle dans le harcèlement de Kate. Selon les choix du joueur, et notamment lorsqu’il choisit de la réconforter lorsqu’elle est humiliée ou en difficulté, Victoria révèle à Max qu’elle la trouve vraiment sympathique, qu’elle admire son indifférence au jugement des autres et son talent de photographe, mais aussi qu’elle aimerait beaucoup traîner avec elle bien que la différence des milieux sociaux et de choix vestimentaires l’ennuie beaucoup. Comme dans la vie réelle, les gens se bloquent pour des raisons insignifiantes qu’ils montent en épingle pour rien, détruisant bêtement de belles opportunités sur l’autel de l’orgueil.
Enfin, Nathan Prescott constitue un cas à part. Il est l’un des antagonistes du jeu, plus ou moins malgré lui. Participant au trafic de drogue sévissant dans la ville et l’université, et partageant certains fantasmes pseudo-artistiques macabres avec Jefferson, il semble être un « disciple raté » de son mentor, incapable de contrôler ses émotions et ratant tout ce qu’il entreprend. Il est clairement mis en avant qu’il souffre d’anxiété et de problèmes mentaux, et lui-même exprime régulièrement, pendant ses crises de colère, que personne ne l’aime ou ne le comprend. En parallèle, l’exploration de sa chambre nous apprend qu’il suit un traitement psychiatrique et éprouve une fascination morbide pour des animaux morts. Dans l’épisode préquel Before the Storm, qui se passe avant Life is Strange, on découvre un Nathan presque normal, mais rejeté de la plupart des étudiants à cause de son origine sociale d’une part, mais aussi, d’autre part, parce que son père venait de licencier de nombreux employés de la région. La faute du père se transmet-elle au fils ?
Pour ajouter encore plus de nuances à un personnage qui n’inspirait pas beaucoup de sympathie, selon les choix du joueur, Nathan peut envoyer un message d’excuses sincères à Max pour tout ce qu’il a fait, ajoutant qu’il sait qu’il a des problèmes mentaux, que son père refuse de l’admettre, et surtout qu’il n’a jamais été dans ses intentions de blesser qui que ce soit. Décidément, rien n’est simple et tout est compliqué. On se retrouve avec un autre personnage que le jeu nous incite à détester, mais qui se révèle finalement ne pas être complètement mauvais. Échos aux difficultés de traiter ce genre de problèmes dans notre monde ?
Drogue et perversité : une mise en scène de la prédation
Véritable lame de fond à l’origine des malheurs de nombreux personnages, le cas de la drogue ne saurait être évité. Dans le jeu comme dans la réalité, elle est liée aux manipulations et à la perversité de certains antagonistes. Nathan Prescott, motivé par un goût prononcé pour un style photographique sombre et macabre, et une certaine fascination pour la mort, l’utilise pour rendre vulnérables, lors de soirées au Vortex Club, des jeunes femmes et abuser de leur vulnérabilité afin de les prendre en photo dans des situations humiliantes ou dégradantes. Crime doublé d’un meurtre dans le cas de Rachel, l’amie de Chloé portée disparue depuis des années, puisque la quantité de drogue avait alors été mal calculée et la jeune femme est morte d’overdose.
Avec Mark Jefferson, antagoniste réel du titre dont la perversité sinistre est à la hauteur de son charisme auprès de ses élèves, on quitte la prédation dérangée pour entrer de plein pied dans le domaine de la psychopathie et de la folie. Abusant de la vulnérabilité mentale de Nathan, l’insoupçonnable professeur d’art l’utilisait pour attirer des jeunes femmes dans un bâtiment désaffecté et transformé en studio photo, véritable antre morbide et dérangeante, dans lequel il s’attelait à son fantasme de la photo parfaite, prise au moment où une personne quitte l’innocence pour devenir corrompue.
Deux thèmes qui peuvent sembler exagérés, a priori, et pour qui ne s’intéresse pas aux faits divers et autres horreurs provenant de l’étranger, mais pour contextualiser sans aller trop loin, de telles folies meurtrières menées par des psychopathes aux motivations tordues se retrouvent hélas assez fréquemment. Mettre de jeunes adultes face à un prédateur et son mode opératoire ne peut alors qu’être salué bien bas, les monstres les plus dangereux étant toujours ceux qui n’en ont pas l’aspect.
Nos vies sont étranges
Life is Strange est une singularité dans le paysage vidéoludique. Ce qui n’est finalement qu’un jeu avec une héroïne dans laquelle se projeter, et une aventure à vivre, se révèle également être une ode touchante au passage de l’adolescence à la vie adulte, et une mise en garde subtile et intelligente envers les dangers qui guettent les jeunes adultes.
Dontnod peut se féliciter d’avoir signé une telle œuvre. Comme le soulignait Raoul Barbet, co-producteur du jeu, en 2015 après la sortie du titre : si bien des joueurs sont allés jusqu’au bout de l’aventure en assumant leurs choix et leurs conséquences, il est permis de constater grâce aux statistiques que les choix les plus difficiles à faire, ceux qui sont le plus ancrés dans la réalité et de vrais sujets de société, sont ceux sur lesquels les joueurs sont revenus le plus souvent. Rien n’est simple et manichéen. Tout est compliqué et nuancé. Plus qu’un message, une leçon.