Repousser la sortie d’un jeu, c’est quelque chose de normal, et de nombreux joueurs préfèreraient que des jeux sortent complets et sans bug majeur. Cependant, force est de constater que certains éditeurs s’efforcent de respecter les dates annoncées, quitte à sortir leurs jeux dans un état lamentable. Level-5 est connu pour adopter la stratégie opposée : le studio préfère repousser la sortie de ses jeux de plusieurs mois, voire de plusieurs années, afin de ne pas décevoir les fans.
Level-5 à la recherche de partenaires
Lors d’une interview croisée sur la chaîne YouTube Denfaminicogamer entre Naoki Yoshida, le réalisateur et producteur de Final Fantasy XIV, et Akihiro Hino, le PDG de Level-5, la question des reports historiques des jeux du studio a été posée. Pourquoi ne pas simplement annoncer les jeux lorsque le développement est bien avancé ?
Avec des licences comme Yo-Kai Watch ou Inazuma Eleven, il faut justement annoncer les jeux tôt, quitte à devoir repousser leur sortie plus tard : présenter les jeux de manière officielle permet justement de rencontrer de nouveaux partenaires pour organiser les projets transmédia.
Hino explique alors dans l’interview que cela permet de montrer que le studio est sérieux, qu’il a un plan sur le long terme pour ces licences. En somme, les jeux ne sont pas annoncés pour le public, mais pour les partenaires commerciaux. Il a par ailleurs expliqué que cette stratégie leur a porté préjudice plus d’une fois.
En effet, Akihiro Hino reconnaît que lorsque le studio développait les jeux Yo-Kai Watch, il s’occupait de nombreux projets liés à la licence ; dispersé dans le développement, Level-5 n’a pas su maintenir la qualité. C’est cette expérience qui a poussé Hino à changer de philosophie : peu importent les critiques, le jeu sortira quand il sortira, même si sa sortie doit être repoussée de plusieurs mois ou années.
A la recherche de la qualité
De ce changement de philosophie naît la volonté de toujours faire mieux. Prenons l’exemple de Fantasy Life i : le jeu devait tout d’abord sortir au cours de l’année 2024, mais avec le départ de Keiji Inafune, Akihiro Hino s’est vu obligé de reprendre les rênes. En testant le jeu, l’équipe s’est rendu compte qu’il n’était pas aussi bon qu’on ne le pensait, et le jeu a dû être partiellement refait de zéro. C’est alors que Hino a proposé d’ajouter un open world ; son équipe l’a développé en deux mois, pour le résultat que l’on connaît aujourd’hui.
Akihiro Hino a alors fait remarquer que s’il n’avait pas fallu ajouter un open-world, le jeu aurait très bien pu sortir à la date annoncée précédemment, mais cela aurait été au détriment de la qualité du game design. Cependant, il ne faut pas oublier que certains défauts n’apparaissent que manette en main, et les corriger demande souvent de jeter ces éléments à la benne et de recommencer presque de zéro.
Lorsque cela arrive, il faut bien assumer de repousser la date de sortie, quitte à s’attirer les foudres du public, selon Hino. C’est d’ailleurs cette mentalité qui a marqué le développement de Inazuma Eleven: Victory Road, le prochain jeu de Level-5 dont la date de sortie définitive est fixée au 21 août. N’oublions pas que son développement a dû être recommencé trois fois depuis son annonce en 2016 sous le titre Inazuma Eleven: Ares no Tenbin.
S’il y a bien une chose à retenir de cette interview, c’est que Akihiro Hino a bien conscience des problèmes liés à sa stratégie. Il sait qu’en se focalisant sur la qualité des jeux tout en se servant de leurs annonces pour présenter les projets à ses partenaires commerciaux, il risque de décevoir les joueurs si les jeux mettent beaucoup trop de temps à sortir.
Pourtant, quand on regarde les ventes de Fantasy Life i: La Voleuse de Temps, qui a dépassé le million de ventes le 13 juin, on se rend compte que la stratégie de Hino paie.
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