Le marché des jeux vidéo dématérialisés a définitivement le vent en poupe aux USA. Les ventes physiques baissent en 2024 de 50% depuis 2021, et de 85% depuis son pic en 2008, la tendance n’aura jamais été aussi nette outre-Atlantique. Celle-ci s’explique principalement par des habitudes de consommation qui évoluent, surtout depuis le Covid-19.
Le marché global du jeu vidéo reste quant à lui très stable avec 1% de volume en moins aux États-Unis, à savoir qu’il augmente de 1% en Europe, mais la rentabilité du jeu vidéo n’aura jamais été aussi forte. Avec plus de microtransactions, un marché de l’occasion moins présent et des écosystèmes forçant à acheter au prix fort, l’argent rentre sans pour autant vendre plus.
Il est intéressant de voir que les consoles sans lecteur gagnent des parts mais ne passent toujours pas devant les consoles avec lecteurs, les joueurs ne voulant s’astreindre à un régime totalement dématérialisé. Toujours aux USA et en 2024, 44% des Xbox Series vendues étaient des Series S. Du côté de chez Sony, 45% étaient des modèles sans lecteur.
Pour ce qui est des statistiques, celles-ci se retrouvent légèrement biaisées car Nintendo ne communique pas ses chiffres de ventes concernant le dématérialisé. Autre information intéressante pour relier avec le marché américain, 2024 est la première année depuis 2015 où aucun jeu Nintendo n’apparaît dans le top 20 des ventes. Malgré les irréductibles gaulois qui semblent faire de la résistance selon le SELL :
Le marché en général semble emboîter le pas de la bannière étoilée. Pour 60% de jeux dématérialisés vendus en 2023 en Europe, 2024 aura fait monter la barre à 68% d’unités vendues. Si le sujet n’est pas nouveau, l’accélération du marché dématérialisé n’a jamais été aussi brutale.
Quelques variations peuvent rendre l’équation un peu moins prévisible, comme le sujet de la préservation du jeu vidéo qui est de plus en plus débattue via les actions récemment initiées par GoG ou qui suscite des polémiques comme par exemple celle autour de Steam qui n’accorde que des licences d’utilisations et non pas des produits commerciaux.
Des phénomènes réels mais à la marge d’un marché de jeux vidéo dématérialisés qui ne cesse de prendre de l’ampleur et qui confirme la digitalisation de nos habitudes.
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