Il y a quelques semaines, avec quelques années de retard, j’ai enfin lancé Cyberpunk 2077 pour la première fois. Après environ une heure de jeu, je débloquais mon premier trophée : Le fou. La mission ne demandait rien de bien sorcier et faisait partie intégrante de l’histoire principale. En résumé, un trophée impossible à louper comme il en existe des milliers dans les jeux vidéo.
Sans être complétionniste, c’est toujours un rituel que de cliquer sur le logo Playstation pour aller voir les détails du trophée au moment de son obtention. Le Fou, trophée commun de niveau bronze, obtenu par 79,6% des joueurs PS5. Comment ça, 79,6% ? 20% des joueurs n’auraient donc pas passé la première heure de jeu ? Bon passons.
Quelques heures plus tard, nouveau trophée immanquable : Les Amants. Cette fois-ci, seuls 56,7% des joueurs l’ont obtenu. 20% de joueurs supplémentaires nous ont encore quitté en route. Avec une grande ellipse, sachez qu’au final, pour le trophée Le Monde, correspondant à la fin de l’histoire principale, seul 30% de joueurs ont résisté. Non, vous ne rêvez pas, seul 30% des joueurs ont terminé Cyberpunk 2077 sur Playstation 5.
Curieux de voir si le jeu de CD Projekt était une anomalie, direction Prince of Persia: The Lost Crown, là aussi sur PS5. Et même constat, déjà 35% des utilisateurs n’ont même pas vaincu le premier boss obligatoire du jeu. C’est beaucoup, et très surprenant. Il y a quelques mois, nous nous demandions dans un édito si ne pas finir ses jeux vidéo était grave, et proposions quelques éléments de réponse. Aujourd’hui, on en viendrait presque à se demander: est-ce grave de ne pas commencer ses jeux vidéo ?
Au vu des pourcentages énoncés plus haut, on a l’impression que de nombreux joueurs ne lancent même pas leurs jeux téléchargés ou dont le CD est inséré dans leur console. On évoque régulièrement la culture du zapping et le manque de concentration dont commencent à faire preuve les nouvelles générations pour justifier certains comportements, comme les nouveaux modes de consommation de la musique et des séries télé par exemple.
Ici, le zapping ne semble pas être la cause. Que notre attention soit diffuse, soit, mais qu’elle empêche près d’un tiers des gens de passer une petit heure sur un jeu vidéo quel qu’il soit parait hautement improbable. Encore plus quand le jeu a sans doute été payé au prix fort. Sur la cinquantaine de jeux que nous avons passé au crible sur PS5, c’est environ la moitié des joueurs qui quittent le navire avant même la moitié de la traversée. On a quand même du mal à imaginer que tant de personnes puissent regretter aussi vite leur investissement.
À moins que nous ne parlions de personnes qui n’ont finalement pas investi sur le produit. Les influenceurs et créateurs de contenus sur internet continuent de se développer, pour le meilleur et pour le pire, et avec eux, des formats vidéos plus ou moins longs, durant lesquels on les découvre en train de jouer à un jeu vidéo. Ces let’s play, de plus en plus fréquents, servent souvent de publicité aux éditeurs en échange du produit. Dans ce cadre là, il est beaucoup plus aisé d’imaginer une petite heure de jeu presque contractuelle, avant de passer à autre chose.
Bien évidemment, impossible que ces pratiques puissent représenter les 30% de déserteurs que nous recherchons. Il serait intéressant de connaitre le mode de fonctionnement précis des trophées et autres réussites. Les pourcentages sont-ils calculés sur le nombre de personnes possédant le jeu, ou sur le nombre de personnes ayant vraiment commencé une partie ? La donne en serait bien différente.
Si le compte se fait sur l’ensemble des possesseurs, les chiffres seraient moins choquants. De nombreux joueurs aiment profiter des soldes et promotions pour télécharger de nombreux jeux, quitte à ne les lancer que plusieurs mois plus tard.
Si au contraire ils sont basés sur les joueurs ayant lancé le jeu, alors le mystère reste entier. Comment un jeu peut-il perdre autant d’utilisateurs aussi rapidement ? Avec une moyenne de prix aux alentours de 48 euros pour la PS5, on a du mal à imaginer autant de personnes abandonner un jeu après moins d’une heure de jeu.
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