Cela ressemble presque à une blague de développeurs, à l’un de ces jeux dont on nous présente un trailer et dont on n’entend plus jamais parler ensuite. La curiosité ou l’arnaque de la semaine. Ce que vous voulez… Peu importe, la tentation d’en parler est présente tellement on a du mal à y croire. Dans le paysage des jeux d’aventure-action-survival, God Save Birmingham propose une variation pour le moins inattendue.
Le jeu, développé par le studio Ocean Drive, initialement basé en Corée du Sud mais qui dispose à présent de bureaux californiens, transpose le joueur dans une Angleterre médiévale ravagée par une épidémie… de zombies. Un mélange surprenant entre réalisme historique, horreur apocalyptique et absurde chaotique.
L’action prend place au XIVe siècle, dans une ville de Birmingham en ruine. Le joueur y incarne un survivant isolé, confronté non pas à des mutants futuristes ou à des virus modernes, forcément, mais à une version fictive de la peste noire, réinterprétée sous la forme d’une invasion de morts-vivants. Ce choix narratif pose le ton : ici, le Moyen Âge n’est pas un simple décor. Il est le cœur de l’expérience.
Pourtant (et on le regrette bien un peu), le cadre historique est traité avec une certaine rigueur. Pas de Sacré Graal ou de Monty Python à l’horizon alors que le sujet le laissait espérer. Les environnements – rues pavées, échoppes en bois, fortifications – reprennent les codes d’une époque documentée, sans verser dans la caricature. Ce soin apporté aux décors participe à l’atmosphère pesante, renforcée par des jeux de lumière, des effets de brouillard et un cycle jour/nuit qui influent sur la visibilité et le danger.
Côté gameplay, la survie ne se résume pas à éliminer des ennemis. Il faut aussi composer avec des besoins vitaux : se nourrir, boire, dormir. Les ressources sont limitées, et chaque sortie vers l’extérieur implique une véritable prise de risque. Le joueur doit faire preuve d’organisation, bricoler des armes rudimentaires, sécuriser des abris, et exploiter les bâtiments à sa disposition. Le système de construction occupe une place centrale : chaque objet trouvé peut devenir un outil, une arme ou un élément défensif.
Le combat repose sur une mécanique de démembrement. Plutôt que de viser la tête systématiquement, on peut ralentir un zombie en l’estropiant. Cela donne une dimension tactique aux affrontements, où l’improvisation est souvent nécessaire. L’environnement joue aussi un rôle : barricades, effondrements, pièges improvisés… Le joueur devra fréquemment s’adapter aux lieux. Une approche intéressante si elle est menée à terme.
Actuellement, God Save Birmingham n’a pas encore de date de sortie. Il est simplement prévu en accès anticipé sur Steam. L’objectif est donc de construire progressivement le contenu, en s’appuyant sur les retours des joueurs. Les développeurs annoncent une carte ouverte, un système narratif évolutif, et possiblement des rencontres avec d’autres survivants. On pense inévitablement à un Project Zomboid médiéval en 3D.
God save Birmingham n’est pourtant pas un inconnu puisqu’il avait déjà sorti une tête en 2024 lors de la Gamscom, mais ce trailer inspire la suspicion. Dans un écosystème saturé de productions indépendantes, les petits studios n’ont plus le luxe de l’anonymat patient. Pour émerger, ils doivent frapper fort et tôt — parfois dès le trailer de lancement de sa communication. Ce besoin de visibilité pousse certains à produire des bandes-annonces léchées, ambitieuses, voire trop belles pour être honnêtes.
Le cas de God Save Birmingham, s’il s’avère être une mystification ou un projet surdimensionné, illustre bien ce paradoxe : la communication devient vitale pour exister, mais elle peut aussi devenir un piège. En vendant du rêve trop tôt, un studio prend le risque de décevoir, voire de se décrédibiliser durablement. À trop vouloir briller, on attire aussi une lumière crue et cruelle. Entre zombification et lénification, il n’y a souvent qu’un pas.
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