Ce 4 novembre 2021 sera à marquer d’une pierre blanche. C’est le jour où From Software a enfin levé le voile sur le gameplay d’Elden Ring, le tant attendu jeu de Miyazaki Hidetaka et George R.R. Martin. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils n’ont pas été avares en informations, bien au contraire. Nous avons même eu droit à quelques surprises pour le moins inattendues. Alors, que nous réserve donc l’univers de l’Entre-Terre imaginé par les développeurs des Dark Souls, Bloodborne et Sekiro ? Nous allons tenter de répondre à un maximum d’interrogations au travers de notre décryptage de ces 15 minutes de gameplay de la mouture PC du titre.
N’y allons pas par quatre chemins. Vous allez très vite le comprendre, Elden Ring reprend bon nombre des mécaniques de Dark Souls 3 et de Sekiro, à commencer par le système de feu de camp qui a fait la renommée de la franchise phare de From Software. Baptisés ici des « sites de grâce », ils permettront comme pour ses illustres aînés d’enregistrer cette position comme point de respawn en cas de décès et pourront être repérés dans l’open world du jeu grâce aux volutes de lumières les entourant.
Cela nous permet d’aborder directement le sujet de la technique et des graphismes. C’est joli, indubitablement. Les jeux de lumière qui proviennent des flammes, sites de grâce ou de ces grands arbres lumineux qui semblent nous indiquer les lieux cruciaux de l’aventure sont de toute beauté. Mais ils jurent avec des textures assez baveuses, notamment au premier plan, et un léger cliping (apparition de textures tardives) que l’on a pu repérer çà et là. Rien de rédhibitoire dans les faits, et ce n’est pas sur ce terrain qu’on attend Elden Ring, mais force est de constater que son statut de jeu cross gen se sent d’un point de vue purement technique.
Heureusement, la direction artistique n’a que faire de ces considérations et se permet de nous en mettre plein les mirettes. De cet univers gigantesque, nous avons pu apercevoir quelques environnements qu’il nous tarde d’arpenter. De cette plaine verdoyante dont les quelques routes pavées sont dévorées par la nature, jusqu’à cette forêt brumeuse luxuriante et menaçante, en passant par ce marais aux arbres brûlés, les environnements d’Elden Ring suintent l’envie des équipes de From Software de nous offrir une grande variété de lieux et de situations, tout en conservant une grande cohérence générale.
Pour l’illustrer, un magnifique panorama pris depuis les hauteurs d’une falaise nous permet de contempler au loin chacun de ces lieux, et bien d’autres encore, comme ce château gigantesque, presque au bout du monde, ou même simplement ce petit camp aux fortifications de bois à quelques centaines de mètres en contrebas.
Pour nous aider à explorer l’immensité de cet univers, Elden Ring nous propose de chevaucher notre destrier spectral. Pouvant a priori être invoqué à tout moment, il nous aidera à rallier plus rapidement un point à l’autre du monde et, grâce à des « sources spirituelles », sortes de courants ascendants, nous permettra aisément de prendre de la hauteur. À dos de notre monture cornue, nous serons également libres de combattre pour des affrontements qui s’annoncent dantesques.
From Software nous en a d’ailleurs distillé un bref aperçu lors d’un combat contre une vouivre souhaitant faire de nous son prochain repas. Reste à voir maintenant manette en main si la maniabilité de notre Jolly Jumper sera suffisamment souple pour ne pas être pénalisante lors de ces affrontements. Ces boss de zone seront accessibles directement dans l’open world en lieu et place d’une salle spécifique d’un donjon, et diffèrent en cela des boss traditionnels des Souls (dont nous parlerons plus tard dans l’article). Ils devraient ajouter une belle dose de surprise que l’on avait perdue dans les jeux précédents où l’on anticipait assez aisément ces arènes. On imagine que vaincre ces boss de l’Entre-Terre permettra de « conquérir » la zone associée et d’obtenir divers bonus comme par exemple une complétion exhaustive de notre carte.
Car lors de cette séquence de gameplay, nous avons également eu droit à une présentation de la carte du monde. C’est la première fois dans un jeu typé « Souls » par From Software que l’on va se retrouver avec une carte du monde. Avec son visuel atypique, joliment dessiné, il nous sera possible de rapidement repérer les points d’intérêt importants. Nous aurons accès aux différents sites de grâce, permettant vraisemblablement de recourir via ce menu au voyage rapide entre chacun d’eux. Nous pourrons également ajouter dessus jusqu’à une centaine de marqueurs répartis en dix visuels différents pour se rappeler des emplacements de matériaux de craft par exemple.
Nous serons aussi libres de placer une balise à l’endroit de notre choix sur la carte afin qu’elle se matérialise directement dans le monde du jeu au moyen d’un rayon lumineux pour guider nos déplacements. On espère cependant que la lisibilité de la carte sera au rendez-vous et que l’on pourra facilement repérer nos marqueurs disposés, ce qui n’était pas particulièrement le cas lors de cette démonstration à notre sens.
Venons-en au plat principal si vous le voulez bien : le gameplay. Au cœur de cette présentation d’Elden Ring, il y a beaucoup à dire sur ce que l’on en a vu. Pour faire simple, on pourrait décrire le jeu comme l’aboutissement des formules Dark Souls et Sekiro, intégrées à un grand open world. On sera donc en terrain connu avec toujours le système d’arme et/ou bouclier dans chaque main qu’il sera possible de changer à la volée, avec les attaques faibles, fortes, chargées, à une ou deux mains, mais aussi l’intégration des « Weapon Arts » de Dark Souls 3 permettant à chaque arme d’avoir son attaque spéciale.
La filiation avec Sekiro se retrouve quant à elle dans l’aspect infiltration du titre. Nous serons régulièrement invités, par le level design du jeu, à occire (ou éviter) nos ennemis furtivement grâce à différents outils mis à notre disposition, comme cette longue-vue qui aura enfin une utilité pratique dans la planification de nos assauts. Son illustration en est faite lors de cette attaque surprise d’un convoi afin de piller son contenu, séquence que l’on devrait retrouver régulièrement dans Elden Ring.
Pour nous aider à nous en sortir, nous serons à même de crafter directement depuis notre inventaire ce dont nous aurons besoin. Ici, des flèches soporifiques ont été créées en quelques secondes grâce à des os et des plantes récoltées lors de nos voyages. De quoi infliger de belles attaques critiques à nos pauvres victimes endormies. Ces attaques critiques, frontstab et backstab, pourront aussi être infligés, comme dans les précédents titres du studio, en brisant la garde des ennemis par exemple ou en effectuant un contre au bouclier. La magie devrait être très présente dans Elden Ring, peut-être plus encore que dans les précédents Souls au vu du nombre de sorts présentés. Boules de magie, flèches d’âmes multiples, rayon laser, pluie de flèches et bien d’autres encore nous y attendent, et on espère cette fois que From Software arrivera à équilibrer cet aspect de son jeu.
Parmi les grandes nouveautés dans le système de combat, il nous est impossible de ne pas évoquer les invocations d’esprits. Comme dans les précédentes productions du studio japonais, le joueur aura la possibilité de jouer en coopération à Elden Ring, de faire du PvP (joueur contre joueur) sauvage via un système d’invasion, ou organisé pour se la donner en duel. L’invocation d’esprits s’ajoute donc à ces systèmes bien rodés, même s’ils semblent avoir été simplifiés dans leur utilisation. Nous pourrons, comme son nom l’indique, invoquer un ou plusieurs esprits qui nous aideront dans les combats pour une durée limitée ou jusqu’à ce qu’ils épuisent leur barre de vie. Un vrai pas en avant fait vers les joueurs éprouvant des difficultés à avancer dans l’aventure. Les développeurs nous promettent un grand nombre d’esprits à collecter et à utiliser selon nos besoins.
Côté fiche de personnage, nous serons là aussi en terrain connu. Force, endurance, dextérité, foi, intelligence… rien que du très banal pour un joueur de Souls. À noter le présence du poids d’équipement qu’il nous faudra gérer afin d’optimiser la mobilité de notre avatar sans-éclat. Cette balance du personnage pourrait (à déterminer) avoir une incidence sur l’une des autres nouveautés majeures du titre : le saut. Car oui, dans Elden Ring, on pourra sauter. Ça n’a l’air de rien vu de loin, mais dans la pratique, cela va ajouter une nouvelle dimension au level design des différents donjons du jeu. Les plus pinailleurs rétorqueront qu’il y avait un saut dans les Dark Souls, et on ne peut pas leur donner tort, mais ici, sa souplesse et la portée de son utilisation sont sans commune mesure avec eux.
Utilisable de manière beaucoup plus libre, le saut mettra magnifiquement en valeur la verticalité des niveaux sans forcément uniquement passer par des échelles et autres ascenseurs, et renforcera le sentiment d’exploration des environnements en apparence plus fermés. Des passages dérobés, d’apparence inaccessibles, nous seront alors ouverts, offrant à chaque environnement une myriade d’approches possibles pour le joueur un peu curieux et baroudeur.
Dans Elden Ring, les donjons « principaux » ont fait l’objet d’un incroyable soin comme seuls les orfèvres de chez From Software savent le faire. Seule la première zone nous a été dévoilée, Necrolimbe et son imposant château de Voilorage, et pourtant, nous avons été impressionnés par la diversité des stratégies disponibles (grâce au saut encore une fois), des décors, des monstres et des situations vécues. Avec comme bouquet final en guise de boss un certain Godrick le Doré. From Software nous démontre encore une fois sa maestria en guise de design de monstres (et de boss ici, en l’occurrence).
Ce demi-dieu aux mains multiples greffées sur sur ses deux bras risque de nous donner du fil à retordre, et encore plus lorsqu’il fusionnera en partie avec la carcasse de dragon qu’il vénère. Ses paterns ont l’air de prime abord plus imprévisibles et variés que dans les Souls, le rapprochant en cela du côté bestial de Bloodborne ou de Gaël, le dernier ennemi du DLC de Dark Souls 3. Beaucoup de plaisir en perspective et on espère que les autres grands antagonistes d’Elden Ring sauront autant nous surprendre que celui-ci.
Si l’on parle de donjons « principaux », c’est qu’il existe aussi d’autres lieux, sans doute facultatifs. Ceux-ci, beaucoup plus linéaires dans leur structure, nous ont rappelé ce qui a été fait avec les donjons calices de Bloodborne. Il est probable que certaines de ces cavernes et autres catacombes soient liées à des quêtes de PNJ, car évidemment, nous ne serons pas seuls dans Elden Ring. Nous avons déjà pu découvrir Mélina, qu’on imagine être l’équivalent de la gardienne du feu, ou Alexander, le Poing d’Acier, que l’on décrira comme un Homme-chaudron (un Chaudromme, en somme) que l’on pourra décoincer de son trou à gros coup de gourdin. Nul doute que d’autres quêtes plus cryptiques jalonneront notre épopée, mais nous saluons l’effort de From Software pour rendre plus accessible la compréhension de certains objectifs secondaires.
Pour clôturer le live en fanfare, From Software nous a dévoilé les éditions d’Elden Ring dont les précommandes ont été ouvertes dans la foulée. En plus des versions simples et deluxe numériques, trois éditions physiques sont apparues. La Launch Edition, facturée 69,99 €, inclura l’édition simple du jeu, quelques petits goodies et un steelbook (qui semble exclusif au site à l’heure où nous écrivons ces lignes). L’édition collector du jeu avait filtré quelques heures avant la conférence et aura dans son coffret un autre steelbook exclusif, l’OST (numérique) du jeu, un artbook 21*24cm de 40 pages ainsi qu’une statuette de Malenia équipée d’une épée de Miquella de 23cm. Elle sera disponible à la précommande dans les prochains jours chez les marchands habituels de type FNAC, Amazon ou Micromania entre autres pour la bagatelle de 189,99 €. La pièce maîtresse est la Premium Edition. Limitée à 6 000 exemplaires dans le monde, cette exclusivité au Bandai-Namco Store, épuisée quarante minutes après sa mise en vente, propose en échange de 259,99 € la même chose que l’édition collector avec en prime une réplique en ABS à l’échelle 1:1 du casque de Malenia sur son support de présentation.
Un nombre d’informations gargantuesque donc lors de cette présentation. Presque trop finalement, mais la hype qui en résulte sur les réseaux sociaux leur donne finalement raison. From Software nous promet très bientôt d’autres informations sur Elden Ring. En attendant, nous vous rappelons qu’une phase de test de l’infrastructure réseau devrait bientôt avoir lieu pour quelques élus, et pour les autres, il faudra patienter jusqu’au 25 février 2022 pour pouvoir mettre la main sur le jeu à paraître sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC.