Tomohiko Sho, le producteur derrière les Dynasty Warriors, l’affirme : la licence fonctionne bien, mais elle n’arrive pas à passer le cap de l’occident. Alors que le dernier titre de la licence est sorti en janvier dernier, l’heure est au bilan pour Koei Tecmo et Omega Forces.
Globalement, le studio ne peut qu’être satisfait des ventes du dixième opus de la licence, avec un million de ventes globales, dont plus de 60 000 copies vendues sur le territoire japonais lors de la semaine de sortie du jeu. Cependant, dans ce tableau, Tomohiko Sho précise :
« Je ne pense pas que Dynasty Warriors puisse être considéré comme une licence ayant du succès en Occident pour l’instant. Au contraire, je pense qu’il y a beaucoup de potentiel pour que la licence gagne un plus large public à l’avenir. »
C’est que, si on regarde sur Steam, près de 70% des avis sur le jeu sont en chinois. C’est logique, puisque le jeu traite du récit des Trois Royaumes, cependant il est clair que le directeur d’Omega Forces ne sous-estime pas l’importance d’un marché international qui semble encore difficile à atteindre pour la licence.
Dynasty Warriors, le meilleur exemple du musou pour l’international ?
Et Tomohiko Sho n’en démord pas : le musou, le hack’n’slash à la Warriors, a sa place à l’international. Il compte, notamment, sur l’optimisation des versions PC du jeu, qui permettent à la licence de se développer au-delà du public déjà acquis sur les machines de Sony.
Cela dit, Dynasty Warriors est loin d’être une licence jeune. D’abord publiée en 1997 sous la forme d’un jeu de combat plus classique, c’est sur PS2 que la licence atteint ses lettres de noblesse. Omega Forces a eu le temps d’essayer des structures, de faire des paris sur la forme qui n’ont pas forcément été gagnants.
Passer au monde ouvert, changer le nombre de personnages contrôlables… autant d’idées qui ont eu plus ou moins de succès au fil des dix opus principaux de la licence. Finalement, ce qui a peut-être eu le plus d’impact sur les ventes internationales, occidentales, des jeux Warriors, ce sont les spin-offs mettant des licences déjà bien populaires, comme Zelda ou One Piece.
Ce qui pourrait limiter Dynasty Warriors à l’international c’est peut être, en fin de compte, son thème récurrent. Hyrule Warriors: Age of Calamity fait, par exemple, le quadruple du chiffre du dernier opus principal de la licence.
C’est que Dynasty Warriors, ou Sangoku Musou (les Trois Royaumes : sans égal), ça traite depuis ses premiers jours d’une période historique très précise, forcément mieux connue d’un public chinois que d’un public américain, par exemple. Il faut non seulement rendre le sujet accessible, il faut également savoir le vendre.
La structure des titres Warriors ont forcément une place, ils ne représentent qu’une des nombreuses expressions du genre hack’n’slash. Cependant, peut-être la marche à franchir pour la licence de Tomohiko Sho, elle ne se situe pas dans la technique du jeu, pas dans les mécaniques de gameplay, ou dans les supports sur lesquels la licence est disponible.
La marche à franchir, elle se situe en réalité peut-être dans le contenu-même du jeu. Et ça, il est vrai que nous le notions dans notre test du titre : Dynasty Warriors Origins réussissait à parler à un public peu familier avec l’époque et la licence. Maintenant, ce qu’il faut, c’est réussir à attirer ce public derrière la manette…
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