Récemment, on évoquait les conflits entre le studio Unknown World et l’éditeur Krafton au sujet du jeu Subnautica 2. On vous parle aussi régulièrement de développeurs rachetés par des éditeurs ou des géants de la tech. Mais pour les joueurs, pas toujours facile de bien comprendre la différence entre développeur et éditeur dans l’industrie du jeu vidéo. Qui fait quoi ? Quels sont les rôles de chacun entre la création du jeu et son arrivée sur nos consoles ? Un jeu indépendant est-il toujours auto-édité ?
Le développeur : le créateur du jeu vidéo
Le développeur est celui qui conçoit et fabrique le jeu vidéo, depuis la première idée de gameplay jusqu’à la version finale qui arrive sur notre écran. Il peut s’agir d’une seule personne capable d’écrire le scénario, de créer les graphismes et de coder, ou d’un studio regroupant des dizaines, voire des centaines de personnes pour couvrir toutes les compétences nécessaires.
Dans les grandes équipes, chaque métier à son rôle : les game designers imaginent les mécaniques du jeu et l’expérience du joueur, les scénaristes inventent l’univers et les dialogues, les artistes donnent vie aux personnages et aux décors, les musiciens créent la bande-son, et les programmeurs font fonctionner le tout.
Les grand studios comme Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted) ou Rockstar (GTA, Red Dead Redemption) comptent sur cette organisation pour produire leurs jeux à gros budgets. À l’autre extrême, on trouve des titres nés du travail acharné d’une seule personne, comme Stardew Valley, créé par Eric Barone en quatre ans et demi.
L’éditeur : celui qui commercialise le jeu
Si le développeur est le créateur du jeu, l’éditeur en est le promoteur et le financier. Il avance les fonds nécessaires pour payer les équipes, se procurer les logiciels, louer les locaux ou financer les campagnes marketing. Il décide aussi du calendrier et de la stratégie de promotion. Sans éditeur, de nombreux jeux ne dépasseraient jamais le stade de la démo.
Parfois, l’éditeur travaille avec un studio indépendant qu’il ne possède pas. Par exemple, Square Enix a édité Life is Strange (développé par Don’t Nod). Dans d’autres cas, il détient directement le studio qui développe le jeu. On pense à certains titres de Nintendo, qui va alors contrôler toute la chaîne de production pour les aventures de Mario ou Donkey Kong.
On le voit souvent dans l’actualité du jeu vidéo : les éditeurs rachètent parfois des studios, et cela peut complètement transformer la façon dont un jeu va être conçu. Du côté positif, cette intégration offre une sécurité financière et logistique aux développeurs (salaires assurés, accès à plus d’outils, meilleure visibilité marketing…).
Mais cette relation n’est pas toujours sans contrepartie. La crainte principale des joueurs suite à ce genre d’annonce, c’est la perte d’autonomie créative du studio, qui doit souvent s’aligner sur la vision stratégique du groupe. Certains choix peuvent être écartés si l’éditeur estime qu’ils ne correspondent pas aux attentes commerciales (ou à l’inverse, l’éditeur peut imposer des ajouts). Les impératifs de rentabilité peuvent aussi entraîner des plannings serrés pour sortir le jeu à temps, parfois au prix de périodes de crunch pour les équipes.
On peut évoquer les jeux Bioware (Mass Effect, Dragon Age) qui ont petit à petit perdu l’amour des joueurs après le rachat du studio par EA. On repense également au cas récent de Subnautica 2 : l’éditeur Krafton a remercié les PDG du studio Unkown World pour placer une nouvelle personne à sa tête. Des décisions qui peuvent, à terme, profondément changer la culture d’un studio !
Et les jeux indé dans tout ça ?
Dans le langage courant, on associe souvent le jeu indépendant à un petit studio travaillant seul, avec un budget limité et une liberté artistique totale. La réalité est plus nuancée : être indépendant n’exclut pas de travailler avec un éditeur !
Certains studios choisissent l’auto-édition et financent leurs projets grâce à leurs économies ou des campagnes de financement participatif. Ce modèle leur offre un contrôle total, mais au prix de certains risques ou d’un temps de développement beaucoup plus long. Le succès populaire de titres comme Undertale (par Toby Fox) ou Hollow Knight (par Team Cherry) reste exceptionnel à l’échelle de la scène indépendante. C’est également le modèle suivi par Larian : techniquement, Baldur’s Gate 3 est un jeu indé.
Mais des éditeurs misent parfois sur des projets indépendants, sans pour autant acheter les studios qui les développent. Des structures comme Annapurna ou Devolver se sont même fait une réputation en dénichant des pépites et en leur offrant une visibilité mondiale, tout en laissant aux créateurs une grande liberté.
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