La troisième fois sera la bonne : la Chine l’emporte enfin contre la Corée du Sud sur League of Legends lors des championnats du monde. BLG, l’une des équipes dominantes de ligue chinoise, vient de battre Gen.G lors de la finale du championnat du monde sur un score de 3 – 1. Une belle victoire, après un match relativement disputé, qui permet enfin de rebattre les cartes.
C’était une superbe affiche : T1 éliminé lors des demies-finales, il ne restait alors que deux équipes qui avaient tout à prouver. D’un côté, BLG, finaliste du championnat de 2024, de l’autre, Gen.G, équipe monstrueuse en Corée, qui n’a toujours pas réussi à remporter la coupe ultime. Le résultat aura été sans appel : les joueurs de BLG ont clairement été au dessus, malgré un très bel effort de l’AD Carry de Gen.G, Park « Ruler » Jae-Hyuk.
C’est donc la fin de la domination coréenne maintenue par T1 ces trois dernières années, Lee « Faker » Sang-Hyeok absent de cette grande finale. En toile de fond, une question : l’esport League of Legends a-t-il un avenir, alors que la scène survit de plus en plus de perfusions d’argent du PIF saoudien et de divers sites de paris sportifs ?
Un championnat du monde controversé
Les Worlds de League of Legends, c’est toujours un temps fort de l’esport. Il faut dire que le titre évolue dans une catégorie à part, a su être vendu comme le jeu compétitif par excellence. En 2025, en excluant le public chinois qui ne peut pas être décompté, ce sont plus de 6 millions de spectateurs qui s’étaient connectés pour suivre la finale. En 2026, le nombre est largement sabré, avec un pic atteignant quelques 3 millions de spectateurs seulement.
Cette année, il est clair que le public était moins au rendez-vous et pour cause : une production timide, largement moins ambitieuse que les années précédentes sur beaucoup de points. Qu’il s’agisse des bandes-annonces de match, de l’organisation du calendrier ou même de la cérémonie d’ouverture de la finale, Riot rabote sur les coûts, cela se voit, cela se ressent sur le produit final.
Et sans spectacle suffisant pour accaparer l’attention, ce sont les questions autour du format de la compétition qui ont occupé l’espace médiatique. Une situation problématique pour Riot Games : le Championnat du Monde, c’est la vitrine du jeu. C’est bien pour cela que chaque année, jusqu’à présent, le studio avait eu à cœur d’innover.
Pour beaucoup, League of Legends, en tant que compétition, souffre également du succès d’une région, la Corée du Sud. Avec dix titres accumulés au cours des seize compétitions ayant eu lieu, c’est une domination féroce. Face à ce constat, une victoire de la Chine, première région en terme de public et de joueurs, n’est pas à minimiser.
Alors que Riot Games peine à maintenir ses joueurs sur le jeu, avec un nombre de joueurs mensuels en moyenne à la baisse, une domination totale d’une région, voire d’une équipe, n’est pas forcément bon pour les affaires. Cependant, la performance à elle seule ne suffira pas, le studio se doit également d’y mettre les moyens — dans la compétition certes, mais surtout dans le jeu, la faille étant devenu le terrain de toutes les méthodes de monétisation les plus honteuses…

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