Ce n’est plus une surprise pour personne, le jeu vidéo reste, années après années, le premier secteur du divertissement en France. Loin d’avoir été ralenti par la période COVID, le secteur a croît de manière spectaculaire pour atteindre, en 2023, un record historique avec un chiffre d’affaires généré dépassant les six milliards d’euros. Rien d’étonnant donc à ce qu’après une telle performance, notamment boostée par les sorties de Super Mario Wonder, de Zelda: Tears of the Kingdom, ou de Hogwarts Legacy, le dernier rapport du SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) présente une dégringolade du marché de 5,8 %.
Une contre-performance notable qui n’a pourtant rien d’inquiétante puisque malgré cette baisse, l’année 2024, avec un chiffre d’affaires de 5,7 milliards d’euros, reste la seconde plus grande performance historique du secteur. Il faut dire que cette année fut bien plus pauvre que la précédente en titres porteurs et que, malgré le fait que les consoles Xbox et PlayStation soient plus ou moins à la moitié de leur cycle de vie, le rythme des sorties de blockbusters first party est pour le moins ralenti. Et que dire de la Nintendo Switch qui a poursuivi son inertie dans une ambiance de fin de règne particulièrement poussive.
Ainsi, en 2024, les chiffres de vente hardware et software se sont effondrés avec respectivement 16 % et 10 % de diminution par rapport à 2023, résultant donc une baisse globale de chiffre d’affaires pour l’écosystème console de près de 19 %. Mais s’il n’y a pas vraiment de quoi être inquiet, c’est que l’année 2025 s’annonce sous d’excellents auspices, avec notamment les sorties de la Nintendo Switch 2 et de GTA VI qui devraient permettre au marché de croître à nouveau.
Du côté des jeux d’ailleurs, on constate que le physique est encore loin d’être mort en France. Avec 40 % de part pour le physique, contre 60 % pour le dématérialisé, on sent qu’il y a encore une véritable appétence pour l’objet vidéoludique. Un écart globalement stable (En 2022, la répartition était de 38 % / 62 % en faveur du dématérialisé) qui n’empêche pas les éditeurs à ne pas sortir leurs jeux en physique, ou en différé, ce qui aurait du mécaniquement augmenter la proportion du jeu vidéo immatériel. Et pourtant, la différence n’est pas aussi marquée qu’on voudrait bien nous le faire croire.
On les entend pourtant, ces oiseaux de mauvais augure qui scande à qui veulent bien les entendre que le physique est mort, qu’il ne représente qu’une goutte d’eau dans un océan de pixel, et qu’il faut bien se rendre à l’évidence et accepter le discours fatalistes des financiers à l’objectivité douteuse. Et s’il fallait un signe supplémentaire que la mort du jeu vidéo physique n’est pas encore écrite, en France du moins, il suffit de regarder les chiffres de ventes des plus gros succès commerciaux de cette année.
Le top 3 se compose donc des habituels EA Sports FC et Call of Duty, suivi par l’inattendu Mario Party Jamboree. Difficile pour ce dernier de connaître sa répartition entre physique et dématérialisé, Nintendo ne faisant pas ce distinguo dans sa communication, mais pour les deux autres, la part, en valeur comme en volume, du physique représente entre 45 et 50 %. Étonnant, surtout considérant ces jeux comme très orientés multi-joueurs, et donc plus propices à l’achat en numérique.
Même un Dragon Ball: Sparking! Zero ou un NBA 2K25 se sont vendus à plus de 40 % en physique, tandis que le GOTY des Game Awards, Astro Bot, s’est lui écoulé à environ 75 % dans sa version boite. Comment, face à de tels chiffres, encore affirmer avec aplomb, que le physique n’a plus d’avenir ? Certes, les habitudes changent, les joueurs évoluent, mais malgré les assauts d’une industrie qui rêve depuis des décennies de tuer le jeu vidéo physique et son marché de l’occasion, il existe encore un équilibre entre ces deux modes de consommation.
Un équilibre qui se retrouve aussi dans les profils des joueurs. Presque un joueur sur deux est une joueuse, la moyenne d’âge est située entre 37 et 39 ans selon qu’on soit un joueur occasionnel ou régulier, 54 % des joueurs le font sur une console et 49 % jouent en ligne à plusieurs. Pourquoi alors, avec une telle parité sur autant de critères du marché vidéoludique en France, vouloir toujours opposer les joueurs entre eux. Chacun devrait pouvoir vivre sa passion comme il le souhaite, et même s’il est compréhensible que les différents acteurs du marché souhaitent continuer à gagner en croissance, ils devraient ne pas perdre de vue que rompre ce fragile équilibre pourrait aussi entraîner à terme leurs déclins.
Le marché des jeux vidéo dématérialisés met le physique aux abois
Léo Delacroix
Si GTA 6 était repoussé, il entrainerait une véritable crise de l’industrie
n1co_m
Se rapproche-t-on d’un nouveau krach du jeu vidéo ?
Poulet