La sensation jeu vidéo du moment, à coté du discutable Schedule I, est titrée Blue Prince. Le titre est un puzzle game unanimement salué comme étant quelque chose de rarement vu. « L’expérience se révèle l’une des plus renversantes de ce début d’année. » pour Le Monde ; pour Numerama, il est « difficile de trouver les mots pour retranscrire la fascination que l’on peut ressentir devant Blue Prince ». Et toute la presse, francophone ou étrangère, va dans le même sens.
On pourrait se dire que, pour arriver à une telle réussite dans ses mécaniques de gameplay, le jeu fut développé par un vétéran ayant su extraire l’essence du puzzle game pour en faire un concentré particulièrement efficace. Sauf que non : l’artisan principal de Blue Prince, Tonda Ros, est d’abord issu du milieu du cinéma, où il est surtout directeur photo. Et un « pattern » commence à se dessiner au gré des sorties de jeux vidéo. On a en effet désormais une belle liste de titres conçus par des artistes dont le développement de jeux vidéo n’est pas l’activité principale, voire pas l’activité du tout.
On pense ainsi à Kena: Bridge of Spirit, au gameplay certes un peu convenu, mais dont la direction artistique, le design et les animations avaient su charmer les premiers acquéreurs de la PlayStation 5. Dans la même idée, le platformer Gris doit son succès aux peintures de Conrad Roset (qui a tout de même profité de l’expérience d’anciens d’Ubisoft pour transformer son travail en jeu vidéo).
Le studio qui a développé Kentucky Route Zero, Cardboard Computer, a été fondé par des artistes issus d’un collectif qui s’intéressait déjà aux liens entre art et logiciel, sans pour autant être des développeurs eux-mêmes. Et comment ne pas parler de ZA/UM, le collectif d’artistes qui, avant de se déchirer devant le succès de leur jeu, a accouché du chef d’œuvre Disco Elysium.
Peut-être que le fait de venir de milieux différents que celui du jeu vidéo offre à ces studios ce qu’il faut de fraîcheur pour nous proposer des titres qui se démarquent du reste de la production, les auteurs étant plus concentrés sur l’expérience qu’ils veulent offrir que sur les « ingrédients » qui remplissent le cahier des charges d’un jeu de studio ? Peut-être est-ce aussi le fait d’être des outsiders qui leur évite la pression d’une trop grosse attente de résultats, et permet ainsi une plus grande liberté dans la conception de leurs jeux ?
Bien entendu, les vétérans ont un vrai savoir-faire qu’on n’entend absolument pas nier ici, et de grandes réussites comme Cyberpunk 2077, Street Fighter VI, Baldur’s Gate III ou plus récemment Assassin’s Creed Shadows prouvent que l’expérience et les compétences des studios installés permettent aussi, c’est l’évidence, d’aboutir à des jeux solides. De temps à autres, cela dit, la fraicheur d’un développeur qui n’en n’est pas exactement un peut venir secouer un peu le paysage et arriver avec des idées neuves. Et le succès critique de Blue Prince en est une nouvelle preuve…
On se félicite bien évidemment de pouvoir jouer à la fois à Blue Prince ce mois-ci, et à DOOM The Dark Ages le mois prochain !
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