La crainte est malheureusement devenue réalité chez Cloud Chamber. Comme évoqué il y a peu, la situation était tendue au sein du studio en charge du prochain Bioshock. La sanction est tombée : 80 des 250 employés ont été licenciés. Cette décision fait suite à des retours internes décevants sur l’état actuel du projet, forçant l’éditeur 2K à revoir sa stratégie en profondeur.
Une équipe réduite pour un retour aux sources
Fondé spécifiquement pour redonner vie à la licence après la dissolution d’Irrational Games, Cloud Chamber peine visiblement à porter le poids de cet héritage. L’objectif initial d’une sortie pour fin 2026 semble désormais intenable. Dans un message interne, le président de 2K, David Ismailer, justifie cette restructuration par une volonté de se recentrer sur l’essence de la franchise :
« Bioshock est une des franchises les plus aimés des joueurs. Respecter son héritage et être à la hauteur des attentes des joueurs est donc critique pour l’éventuel succès du prochain opus, dont la création est en cours depuis plusieurs années. Bien que nous soyons excités par les éléments de gameplay principaux, nous avons pris la décision de retravailler certaines aspects. Pour faire cela au mieux, nous réduisons la taille de l’équipe de développement afin de nous concentrer sur ce travail de redesign et nous laissons au jeu plus de temps de développement. »
Officiellement, il s’agit donc de créer une équipe plus agile pour mieux piloter le projet. Factuellement, cela fait surtout 80 nouveaux développeurs qui se retrouvent sans emploi dans une industrie où ce genre de problèmes se répète et où aucun studio ne semble épargné, rendant ce travail toujours plus incertain. David Ismailer en a également profité pour annoncer l’arrivée du nouveau directeur du studio, Rod Fergusson, vétéran de la saga Diablo et surtout, un nom bien connu des fans de Bioshock.
Le développement chaotique, une tradition Bioshock
L’arrivée de Rod Fergusson n’est pas un hasard, mais bien une tentative de reproduire l’histoire. Car ce n’est pas la première fois qu’un opus de la saga se retrouve en difficulté. Bioshock Infinite a connu un développement tout aussi chaotique entre 2008 et 2013, jalonné de remises en question profondes. À l’époque, le directeur Ken Levine se plaignait déjà de la difficulté à gérer un studio de trop grande taille.
« Gérer 30 ou 40 personnes lorsque l’on connaît le nom de chacun est un processus très différent que celui de gérer 150 personnes. Vous croisez des gens dans le studio et vous ne savez pas qui ils sont. »
Le tournant pour Infinite avait eu lieu après l’E3 2011, lorsque l’équipe avait décidé de transformer le personnage d’Elizabeth, initialement un simple PNJ de soutien, en co-protagoniste, bouleversant toute la narration et la dynamique du jeu. C’est dans ce contexte de développement enlisé que Rod Fergusson avait été appelé à la rescousse en 2012. Son arrivée avait permis d’opérer des changements radicaux et de remettre le projet sur les rails pour la sortie.
L’histoire semble donc se répéter. 2K fait de nouveau appel au même homme pour sauver un projet Bioshock qui, comme son aîné, semble s’être perdu en chemin.
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