Plus haut l’on se tient, plus dure est la chute si l’on en croit le proverbe. Battlefield 2042 a connu une sortie compliquée et une existence difficile, alors même que le titre arrivait après les très bons Battlefield 1 et Battlefield V et n’avait qu’à se couronner des lauriers tressés par ses prédécesseurs. La faute à une optimisation misérable, mais aussi la conséquence de choix de game design qui n’ont clairement pas plu aux fans. Au premier rang desquels le remplacement des sacro-saintes classes par des Spécialistes particulièrement polyvalents, brouillant ainsi à la fois le rôle des joueurs au sein des escouades, mais aussi l’identification des ennemis et des alliés.
Si le système de classes dans les FPS multijoueurs est perçu comme un standard, c’est, d’une part, parce qu’il permet d’avoir un équilibre entre armes et rôles au sein des escouades (traditionnellement, dans les Battlefield, le médecin capable de réanimer ses coéquipiers ne peut posséder qu’une arme légère, là où les armes lourdes sont souvent l’apanage de la classe de soutien qui possède une plus faible mobilité), et, d’autre part, permet de faire s’affronter des armées thématiques telles que les Alliés contre l’Axe ou encore les Américains contre les Russes. Chaque faction possédant sa propre identité visuelle, ses propres véhicules historiques et, naturellement, ses propres uniformes, ce qui rend la lecture du jeu et la différentiation entre amis et ennemis assez simple et rapide.
Cette tendance à proposer une personnalisation extrêmement poussée et nourrie par un système de microtransactions prédateur n’est pas propre à Battlefield 2042 ; elle se retrouve également au sein d’autres franchises rivales, tels les derniers Halo où une personnalisation extravagante et propice à la vente de cosmétiques onéreux a pris le dessus sur le bon vieux système des « rouges contre les bleus » lors des affrontements d’équipes.
Les Suédois de DICE, cependant, semblent faire amende honorable et reconnaissent quelques problèmes dans la conception de Battlefield 2042. Ainsi, Ryan McArthur, l’un des producteurs seniors du jeu, lors d’une interview exclusive pour GamesRadar+, est revenu sur la grande controverse des Spécialistes, usurpateurs honnis du légitime système de classes :
« Chacun de ces Spécialistes a été conçu pour correspondre au système de classes que nous avions dans les anciens jeux. Nous n’avons simplement pas réussi à bien communiquer sur ce sujet, ou du moins à le faire d’une manière qui permette aux joueurs de comprendre quels rôles ces Spécialistes devaient remplir. Nous avons sous-estimé le besoin de relier ces innovations aux fondations des Battlefield : jeu de classes, travail d’équipe et jeu d’escouade. C’est l’un des domaines où nous avons échoué. »
Cependant, il aura fallu plus d’un an aux équipes de DICE pour réaliser que ce problème tout particulier devait être corrigé, témoignant que ce retour aux racines a été fait à reculons et retardé autant que possible. Est-ce à dire que le système des Spécialistes était en soi mauvais ? Manifestement pas pour McArthur, qui estime que la transition d’un système à l’autre a été mal menée et que l’opposition des joueurs à cette nouveauté proviendrait d’une incompréhension :
« Lorsque nous regardons nos données, et lorsque nous avons fini par réintroduire le système de classes, l’une des choses que nous avons fini par comprendre, c’est qu’un grand nombre de nos problèmes venait du fait que les joueurs ne comprenaient pas comment les Spécialistes étaient supposés fonctionner. Et lorsque vous ne comprenez pas comment quelque chose est supposé fonctionner, évidemment, vous en venez à penser que l’ancien système était meilleur. »
Il est assez cocasse de constater qu’un grand studio peut dépenser des millions en marketing pour produire plusieurs teasers et trailers avant même la sortie du jeu, mais dédaigne produire une vidéo expliquant les nouveautés et la manière dont celles-ci sont supposées fonctionner. Pour rappel, le seul trailer de présentation officiel des Spécialistes de Battlefield 2042 est survenu quelques semaines après la sortie du jeu, et ne présente que les personnages en combat ainsi que leurs compétences, mais nulle information sur leurs synergies ou complémentarités au sein d’une escouade.
On reste par ailleurs sceptique sur ce le constat dressé par McArthur, et l’amalgame entre incompréhension et opposition. Il suffit, en effet, d’aller sur n’importe quel forum communautaire pour y trouver une véritable opposition à un changement jugé comme ruinant l’identité et l’équilibre du jeu.
Alors même que Andrew Wilson, le PDG d’Electronics Arts, proclame à qui veut l’entendre que le prochain Battlefield sera une « réinterprétation » de la franchise, on espère que cette fois, nous aurons droit à une modeste vidéo nous introduisant proprement aux nouveautés et la manière dont elles devraient être jouées. Ou, idéalement, soyons fous et déraisonnables, un jeu fidèle à l’identité de Battlefield et axé sur un gameplay multijoueur équilibré. Mais peut-être que c’est simplement DICE qui est dans l’incompréhension depuis quelques années.
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