LightninGamer s’est entretenu avec Charles Clerc, un Français fondateur du studio OlderBytes, auquel on doit notamment le jeu Swords and Sorcery – Underworld – Definitive Edition, fraîchement testé dans nos colonnes. L’homme revient avec nous sur la conception de son jeu, et évoque également d’autres sujets en rapport (fantasy, futurs projets…). Place au dialogue…
Charles Clerc nous parle de son jeu Swords and Sorcery
LG : Comment définissez-vous le genre Sword and Sorcery (littérature, JV, films…) et en quoi se distingue-t-il selon vous d’autres branches heroic fantasy classiques ?
CC : Le genre Sword and Sorcery est assez clairement défini. Il s’attache plus aux conflits intérieurs et à l’évolution d’un personnage, par opposition à la High Fantasy qui s’oriente plutôt vers des événements cataclysmiques à l’échelle du monde (dixit, définition Wikipédia). Théoriquement, mon jeu se rapproche plus de la High Fantasy.
Mais ce sont des détails dont je ne me suis pas spécialement préoccupé. Le but recherché étant de reproduire l’expérience des premiers Might and Magic tout en y apportant quelques touches personnelles, j’ai cherché un nom de franchise du même style : deux mots commençants par la même lettre. D’autres ont suivi la même démarche, Tunnels and Trolls par exemple.
Au final, ça s’est joué entre Swords and Sorcery et Bards and Booze (qui l’aurait emporté si j’avais choisi la voie de la parodie).
LG : Etes-vous familier du genre littéraire appelé Sword and Sorcery, et dans ce cas, quels auteurs vous ont le plus marqué ?
CC : Je ne pourrais pas tenir une longue conversation sur le sujet car il y a pléthore d’auteurs que je n’ai pas eu le temps de découvrir. Ma première lecture qui s’en rapproche était Le Hobbit de Tolkien et je me souviens de l’avoir dévoré à toute vitesse. J’étais tout jeune et Le Hobbit est justement un livre pour enfants. Ensuite il y a eu Le Seigneur des Anneaux. Mais l’œuvre de Tolkien s’apparente plus à mon sens à la High Fantasy qu’au genre Sword and Sorcery.
Les travaux de Raymond E. Feist y correspondent mieux, et je garde un très bon souvenir du premier, Magician. J’ai lu toute la Riftwar Saga mais comme souvent, le premier est celui que l’on garde le plus en mémoire. Là encore j’étais tout jeune, et c’est tant mieux car ces histoires sont malgré tout quelque peu juvéniles.
L’histoire de Pug adhère complètement à la définition du genre Sword and Sorcery car elle se concentre sur l’évolution de ce personnage et sa place dans un monde qui n’est pas ostensiblement menacé d’extinction par une grande force maléfique… Bien qu’il y soit question d’un « Ennemi ».
LG : Quel a été votre rapport au jeu de rôle papier ?
CC : Là je dois avouer que mon expérience est très limitée. J’ai joué pas mal à Vampire: The Masquerade avec des amis dans le temps. J’ai soutenu Shadows of Esteren sur Kickstarter mais n’ai jamais eu le temps, ni le groupe avec qui faire des séances. Ça fait de la jolie déco 🙂
Les livres CYOA (pour Choose Your Own Adventure, soit les game books, plus connus en France sous le nom de Livre dont Vous Êtes le Héros, ndr)… Jamais pratiqué.
LG : Quel a été votre tout premier contact avec le genre du dungeon-crawler (titre, plateforme…), et quand était-ce ?
CC : Might and Magic – Secret of the Inner Sanctum. J’étais tout petit et je ne comprenais pas grand-chose mais c’était fascinant. L’environnement peu rendu graphiquement sur un Apple avait un attrait que les jeux d’aujourd’hui ont perdu : il stimulait l’imagination. Le fond noir décuplait cet effet, et les éléments d’exploration, de progression et de danger fonctionnaient fort bien. Il m’arrive encore d’y jouer, ainsi qu’à d’autres titres de la série.
LG : Pourquoi ce choix résolument rétro pour Swords and Sorcery ?
CC : Il y a bien sûr les contraintes techniques que l’on rencontre lorsque l’on est développeur unique. Mais il y a aussi ce côté « jouer avec son imagination ». Ce n’est pas ce que la majorité attendent, mais c’est conforme à ce que je voulais reproduire.
LG : L’évolution du jeu vidéo a-t-elle signé la fin du genre dungeon-crawler tel qu’on le connaissait (Sorcery, Might and Magic…), selon vous, ou celui-ci a-t-il plutôt évolué ? Dans ce cas, quels titres récents vous ont plu ?
CC : On ne peut guère plus parler d’une évolution uniforme du jeu vidéo du fait d’une très grande variété de jeux, notamment indépendants. Rares sont les « niches » qui ne sont pas comblées par un ou plusieurs créateurs. Les grands studios continuent dans la veine du jeu divertissant, très visuel et accessible mais toute personne qui souhaite goûter à autre chose, ne serait-ce qu’occasionnellement, trouvera son bonheur quelque part.
Je rejoue actuellement à une petite production nommée Frayed Knights, sortie en 2011, que j’avais découverte il y a quelques années mais que je n’avais pas eu l’occasion de terminer. Un bel hommage à un style de jeu un peu différent de celui que j’ai cherché à émuler, elle aussi formulée par un développeur solo.
LG : Avez-vous quelques anecdotes ou petits secrets de développement à partager concernant S&S, sa conception, sa programmation, sa mise sur le marché … ?
CC : Elles sont nombreuses, mais rarement très intéressantes. J’ai commencé par le téléchargement de Game Maker 6, il y a bien longtemps. J’ai passé plusieurs heures avant de comprendre comment afficher une image à l’écran. Puis j’étais accro. A force de petites touches je me suis trouvé avec un petit monde quelque peu intéractif qui est devenu Swords and Sorcery – Peregrine’s Song. On peut encore le trouver mais attention, ça pique vraiment les yeux !
LG : Quels sont vos projets à venir ?
CC : Swords and Sorcery – Sovereign passe à l’étape suivante, celui d’un monde ouvert avec toute la panoplie d’environnements possibles et imaginables, des classes supplémentaires et de nouvelles fonctionnalités comme les factions et le crafting.
Iron Ruler est un petit projet de jeu de stratégie auquel je consacre quelques heures de temps à autres mais qui est arrivé à un stade de développement assez avancé.
LG : Quid d’une version mobile de Swords and Sorcery ?
CC : Game Maker Studio me permet de publier pour Mac, Android et iOS donc ça fait partie des projets, à condition que ça fonctionne et que ça rende bien. Ça ne tiendra pas sur un téléphone (ressources et lisibilité) mais peut-être les tablettes…
Merci encore à Charles Clerc pour le temps qu’il nous aura consacré ; nous ne manquerons pas de suivre son actualité et de vous en informer comme il se doit !