Le nouveau challenger aurait nui à l’écosystème.
L’Epic Games Store est arrivé par surprise l’année dernière, donnant un bon gros coup de pied dans une fourmilière largement dominée par Steam. Après avoir fait installer son launcher façon Cheval de Troie aux millions d’utilisateurs de Fortnite, Epic Games a mené une politique commerciale agressive, faite d’exclus, de redistributions plus favorables aux développeurs, et de jeux offerts, pour inciter joueurs et créateurs à utiliser la plateforme.
Mission réussie : l’Epic Games Store aura généré 680 millions de dollars pour sa première année d’exploitation. Plus de cent millions d’utilisateurs sont ainsi devenus clients du store, attirés entre autres par les 73 jeux offerts tout au long de l’année. La plateforme a d’ailleurs renouvelé son offre de jeux gratuits pour 2020.
A priori, que des bonnes nouvelles pour le secteur, donc. Des chiffres qui devraient indiquer la bonne santé de l’industrie, des jeux gratuits pour nous, joueurs, et l’hégémonie de Steam un peu bousculée… On devrait s’en réjouir. Pourtant, les revenus générés par la vente de jeux dématérialisés sur PC ont baissé de 2%, et Mat Piscatella, analyste spécialisé dans l’industrie du jeu vidéo, semble tenir l’Epic Games Store pour responsable.
The great PC distribution platform wars of 2019 did not do consumer spending on PC content any favors btw. Priorities of enhancing consumer experience & choice and minimizing confusion were all deemphasized in 2019, contributing to lower overall consumer spend on PC content.
— Mat Piscatella (@MatPiscatella) 23 janvier 2020
Le chiffre de -2% nous vient d’un communiqué de presse émis par l’ESA (Entertainment Software Association, une institution américaine) et NPD Group, un cabinet d’analyse où travaille justement Mat Piscatella. Sans citer directement l’Epic Games Store, l’analyste blâme « la guerre des plateformes de distribution » : « The great PC distribution platform wars of 2019 did not do consumer spending on PC content any favors btw » (Au fait, la grande guerre des plateformes de distribution PC en 2019 n’a pas rendu service aux revenus générés par les contenus PC).
Ainsi, les quelques “haters” qui ont pris l’habitude de bouder l’Epic Games Store, mais aussi la confusion qu’aurait amenée le nouvel acteur chez certains joueurs auraient pesé sur l’industrie tout entière. C’est, selon nous, aller un peu vite en besogne. Ce qui est peut-être de la responsabilité de l’Epic Games Store, ce sont les économies réalisées grâce aux jeux offerts. Avec plusieurs jeux gratuits chaque mois, nous avons peut-être eu moins besoin de dépenser. D’autant que les jeux étaient très souvent de qualité : Ape Out, Celeste, The Messenger, Inside…
Un autre paramètre important qu’il faudrait prendre en compte dans cette baisse de revenus liés aux jeux PC, ce sont les services d’abonnement. 2019 a vu se multiplier les fameux « Netflix du jeu vidéo » à des prix souvent très, très bas. Ainsi, le Game Pass de Microsoft, offrant régulièrement la possibilité de jouer à des nouveautés “Day One” (Blair Witch, Gears 5…) ne coûte encore en ce moment que 3,99€ ! Apple a lancé aussi son propre service équivalent, Arcade, pour 5€ par mois. Et le PS Now de Sony a récemment vu son prix descendre sous la barre des 10€. Alors certes, ces deux derniers services ne participent pas exactement à l’économie PC (bien que le PS Now soit accessible via Windows), mais les joueurs ne sont pas aussi segmentés que l’économie, et s’ils peuvent jouer, ils jouent ! Autrement dit, si nous pouvons jouer gratuitement ou presque sur un support, cela nous permet de ne pas dépenser d’argent sur un autre support. Ces offres ont donc probablement eu un certain effet sur l’économie des jeux PC.
Voir la baisse de revenus des jeux sur PC comme une conséquence de l’arrivée de l’Epic Games Store, c’est se montrer aveugle aux bouleversements que va connaître dans les prochains mois l’économie du jeu vidéo…
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