Josef Fares, le réalisateur d’It Takes Two, est formel : dans sa dernière interview, il a affirmé que les développeurs devraient voir l’IA comme une alliée plutôt qu’un danger. Le plus important pour l’industrie, c’est de s’adapter aux progrès de l’intelligence artificielle générative, puisqu’il est impossible de retourner en arrière, à une époque où la technologie n’était pas encore aussi efficace.
Une prise de position qui peut paraitre surprenante, compte tenu des points de vue habituellement bien moins complaisants avec les abus de l’industrie de Josef Fares. Si, par le passé, il s’est fait l’ennemi des lootboxes puis des NFTs, il dit trouver le potentiel de l’intelligence artificielle générative « à la fois terrifiant et passionnant ». Il voit son impact possiblement plus important que la généralisation de l’internet.
En fait, si ses mots peuvent sembler en accord avec ceux de personnalités comme Takashi Kiryu, président de Square Enix, ou de Strauss Zelnick, président de Take Two, on peut y voir quelque chose de bien plus sombre :
« De bonnes choses et de mauvaises choses en ressortiront. On ne peut pas simplement l’ignorer. […] Il faudra du temps avant que l’on puisse l’appliquer au développement de jeu vidéo, peut-être pas chez nous, d’autres pourront le faire. »
L’idée, ce n’est pas de se demander si c’est une bonne chose ou non. Pour Josef Fares, l’intelligence artificielle se fera une place, tôt ou tard, dans le paysage créatif, il est donc important de s’y habituer le plus rapidement possible. Il reconnait aussi les conséquences certaines de l’IA, entre autres la manière dont elles remplacera certainement une partie des équipes de développement.
Cependant, cette idée selon laquelle l’IA serait un progrès inévitable reste pessimiste, et ne considère pas de nombreux aspects de la technologie, qui dépassent les questions d’éthique habituellement invoquées pour la rejeter.
Entre le « slop », dont nous vous parlions récemment, qui risque d’avoir, à terme, un effet sur ce qu’il est possible de produire avec les IA génératives et les questions légales, avec des bases de données qui sont encore majoritairement composées d’oeuvres récupérées sans aucune autorisation : si elle est vue comme un eldorado moderne, sa domination n’est peut-être pas si certaine sur le long-terme dans les domaines créatifs.
Plus encore, l’enjeu des ressources nécessaires au fonctionnement des IA génératives finira par se poser également. C’est un enjeu qui dépasse, bien sûr, de très loin le jeu vidéo. Cependant, si, comme l’affirme Josef Fares, l’emploi de l’intelligence artificielle est amené à se généraliser dans le processus créatif du jeu vidéo, alors les discussions qui ont lieu autour de ces enjeux finiront forcément par le concerner.
En clair, bien que l’IA soit le gros sujet du moment, qu’il faudra forcément composer avec son existence à l’avenir, son implémentation systématique n’est pas forcément inévitable. Nous sommes à un moment où la technologie est à une étape paradoxale de son existence.
Nous voyons des choses générées par IA absolument partout, mais son développement est si rapide que nous n’avons pas de recul, la recherche et les législateurs courent après le wagon. Si les investisseurs ont des étoiles pleins les yeux face au potentiel de la technologie, il est difficile de savoir quelles restrictions, quelles limites pourront être rencontrées avec le temps.
Des limites que certains commencent déjà à comprendre : alors que Square Enix s’était fait grand défenseur de son implémentation dans son processus, Takashi Kiryu s’est lui-même posé des questions sur la manière dont cette technologie devra être utilisée à l’avenir…
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