Comme souvent dans les Nintendo Direct, c’est Yoshiaki Koizumi en personne qui a ouvert cette présentation entièrement consacrée au second épisode de la licence Tomodachi Life, sobrement intitulé Une vie de rêve. Une introduction volontairement didactique, débutant par un rappel de ce que sont les Mii – jusqu’à ce que le producteur se transforme lui-même en avatar.
Une précaution loin d’être anodine : le dernier Tomodachi Life remonte à plus de treize ans (douze en Europe), et les Mii sont nés sur Wii, une console qui fêtera bientôt ses vingts ans. Autant dire qu’une partie du public Nintendo actuel n’a jamais vécu cette étrange expérience qu’était la chaîne Mii.
Les Mii, toujours vivants, toujours debout
Sans surprise, les Mii restent la matière première de Tomodachi Life. Ils constituent la population entière de l’île, avec laquelle le joueur interagit en permanence. Leur création reprend une structure déjà connue, deux approches sont proposées : soit le joueur répond à une série de questions pour générer automatiquement un avatar, soit il sélectionne manuellement chaque élément du visage et du corps. En soit, le strict minimum.
La présentation révèle toutefois plus tard un pan plus approfondi de l’éditeur : il est désormais possible de dessiner directement des motifs sur le visage des Mii, ouvrant la porte à des créations plus expressives, voire volontairement étranges. À cela, s’ajoutent plusieurs choix de genre, dont une option non-binaire, ainsi qu’un premier niveau de personnalisation de personnalité, qui influencera ensuite les interactions.
Dans son fonctionnement, Tomodachi Life : Une vie de rêve, s’inscrit clairement dans la continuité de la série. Le joueur gère ses Mii comme une sorte de micro-société : faim, humeur, joie, relations sociales. Il est possible de leur offrir des cadeaux, de répondre à leurs demandes et de les accompagner dans leurs petits tracas du quotidien.
Les interactions restent au cœur de l’expérience. Le joueur peut provoquer des rencontres en plaçant deux Mii côte à côte, avec des résultats qui dépendront de leur personnalité et de leur état émotionnel. À l’image d’un MMORPG fonctionnant en arrière-plan, les Mii continuent de vivre même lorsque le joueur ne lance pas le jeu.
Une île comme terrain d’expérimentation sociale
La présentation insiste longuement sur les différents lieux de l’île, chacun remplissant une fonction précise. Parmi les plus notables, on retrouve :
- La station télé qui permet de suivre la vie des habitants et de revoir les informations manquées.
- La boutique de décoration aux possibilités toutefois plus limitées que dans Animal Crossing, avec des pièces préconçues plutôt qu’une personnalisation libre.
- Le centre d’urbanisme, qui autorise l’ajout et le déplacement des bâtiments, d’arbres ou de clôtures.
- L’atelier de création, permettant de dessiner des objets, des motifs de vêtements, de sols ou même des aliments et de les intégrer directement à la vie de l’île.
Manies, relations et mise en scène du quotidien
Au-delà des lieux, le jeu introduit un système de « manies » : façon de se déplacer, de manger, de parler et expressions verbales personnalisées. Ces détails semblent vouloir renforcer l’individualité de chaque Mii, quitte à accentuer leur étrangeté.
Le joueur accompagne également ses habitants dans leurs histoires personnelles : doutes amoureux, relations conflictuelles, rapprochements, emménagements communs… Il est suggéré que les Mii peuvent avoir des enfants, prolongeant ainsi, peut-être, leur trajectoire de vie.
Une tonalité toujours déroutante
Malgré un nombre maigrelet de nouveautés, l’ensemble entend conserver ce mélange très particulier de tendresse, d’humour absurde et de situations parfois volontairement gênantes. Une tonalité qui, historiquement, a davantage trouvé écho au Japon qu’en Occident, mais qui pourrait à nouveau séduire un public européen, peut-être parmi les amateurs de jeux de simulation sociale à la Sims.
Le jeu est attendu pour le 16 avril 2026 sur Nintendo Switch 1 et 2.

Nintendo Direct – Metroid Prime 4, Légendes Pokémon Z-A : Toutes les annonces !
broccomilie

Pourquoi Nintendo ne crée pas de nouvelles franchises ?
broccomilie

Nintendo Switch 2 – 3,5 millions de consoles vendues en 4 jours
Duncan de Barros