Après une semaine, 64 heures et des millions de cadavres empilés en compagnie de Total War: WARHAMMER, il est temps de rendre un avis sur le dernier titre sorti des fourneaux de The Creative Assembly. Pour ce premier Total War, s’éloigner des cadres historiques et miser sur une licence de (dark) fantasy avait été perçu par certains comme une prise de risque avec le potentiel d’aliéner les fans les plus loyaux de la série. Le jeu ayant dépassé désormais les 500,000 ventes, on peut en conclure que le risque a payé.
Alors que vaut exactement ce Total War: WARHAMMER ? Réponse tout de suite !
Total War: WARHAMMER, bâtir sur du classique
La diversité des factions est la principale qualité du jeu.
Autant l’établir tout de suite : les habitués de Total War débarqueront en terrain familier. Le jeu reprend la recette des opus précédents et l’applique religieusement, en bien et en mal. Cependant, malgré certains défauts hérités des grands frères, nous sommes en présence du Total War le plus fun auquel j’ai eu l’occasion de jouer. Ceci est dû partiellement à mon amour pour l’univers de Warhammer Fantasy (R.I.P) mais surtout à l’expertise dont The Creative Assembly a fait preuve en appliquant cet univers à sa recette.
Le principal élément positif de Total War: WARHAMMER réside dans le soin apporté aux factions. Les quatre (cinq avec le Chaos qui est malheureusement un DLC, bien que gratuit pour les acquéreurs du jeu lors de la première semaine) factions se distinguent les unes des autres, ce qui était un point qui gênait certaines personnes lors des titres plus historiques de Creative Assembly. Au-delà de l’aspect cosmétique évident, chaque race possède des mécaniques de jeu différentes en mode campagne et excelle dans certains domaines en bataille. Par exemple les armées des Peaux Vertes ont une jauge de combativité qui varie selon les carnages auxquels elles participent. Une fois remplie elle causera le déclenchement d’une WAAAGH! (pour les non-familiers avec Warhammer, il s’agit du nom donné par les Orques aux larges campagnes de destruction qu’ils engagent parfois), ce qui fera apparaître des troupes supplémentaires qui suivront indépendamment l’armée responsable de l’activation.
Les Comtes Vampires, ceux avec lesquels j’ai passé le plus de temps, quant à eux ont besoin de répandre la corruption vampirique dans les territoires qu’ils souhaitent assimiler. Les effets de la corruption sont importants : elle conditionne l’ordre public de vos provinces, si celui-ci tombe trop bas elles risquent de se rebeller contre vous. Un autre effet plus immédiat est que vos armées de morts-vivants ne peuvent se déplacer librement en territoire sain sans souffrir des dégâts d’attrition chaque tour. A contrario, les autres armées seront affectées par l’attrition sur les territoires avec une corruption haute, ce qui est un bon moyen défensif pour les morts-vivants. L’autre grand point des Comtes Vampire réside dans la façon dont ils peuvent acquérir des unités. Ils ont en effet accès au recrutement classique comme les autres mais disposent en plus de la possibilité de lever les morts, ce qui met des troupes à disposition directement. Ce second réservoir à troupes est alimenté par les champs de batailles où un carnage a eu lieu, ce qui laisse un marqueur sur la carte. Plus le nombre de victimes est élevé plus le joueur aura accès à des troupes avancées. Ainsi il est possible de recruter des unités top tier seulement 3 ou 4 tours dans la campagne ! J’avoue en avoir définitivement abusé.
Pour vous éviter de souffrir le récit de mes expérimentations avec chaque faction qui composent Total War: WARHAMMER, je vais les résumer chacune de façon succincte :
- Empire : votre faction humaine classique. Des troupes correctes et une armée assez équilibrée. Mené par Karl Franz et Balthasar Gelt, l’Empire a accès à de l’artillerie compétente mais surtout aux Chevaliers Demigriffons qui sont totalement déséquilibrés et écrasent le reste des unités en termes de puissance. Karl Franz sur monture et 19 Demigriffons = victoire.
- Nains : la race défensive par excellence. Confinées à leurs montagnes, leurs troupes font moins dans le nombre et plus dans la solidité. Leurs soldats sont très bons pour encaisser des charges et tenir la ligne de front un temps record. Pour compléter ça, leur artillerie est monstrueuse et vous permettra de vous débarrasser de certaines unités ennemies les plus embêtantes avant même qu’elles n’aient approché vos barbus. Leurs leaders Thorgrim Grudgebearer et Ungrim Ironfist sont, avec les bons talents, des furies en mêlée. Ils ont la possibilité d’utiliser d’anciennes voies souterraines pour se déplacer et éviter des obstacles gênants comme le terrain ou la corruption vampirique. Il faut aussi mentionner qu’un Nain, c’est rancunier. Tellement rancunier qu’ils ont décidé de consigner tous mauvais tours, blessures d’orgueil et injures à leur encontre dans un Grand Livre des Rancunes. Autant vous dire qu’il y aura des comptes à régler au fil de la campagne lorsque les mentions vont s’accumuler.
- Peaux-Vertes : la race pleine de finesse. Ici on joue avec des troupes nombreuses à prix raisonnables, mais qui disposent d’un faible moral (une unité sera mise en déroute facilement). Entre les Orques Noires et leurs archers gobelins montés ils ont une variété d’options à exploiter pour se faire un max de dents (leur monnaie) et surtout s’amuser en se bagarrant au nom de Gork et Mork. Le système de WAAAGH! bien utilisé permet de pourrir la vie de vos cibles et de maintenir une pression constante. Les Orques suivent toujours le plus gros et le plus fort d’entre eux. Ici le titre revient à Grimgor Ironhide, véritable plaie qui semblait impossible à tuer dans le lore de Warhammer (avant que Games Workshop décide de jeter un univers entier à la poubelle) et Azhag le Massacreur (spoiler : il massacre.)
- Comtes Vampires : un pot-pourri de tout ce qui répond à l’appellation Mort-Vivant, attendez vous avec eux à plus de zombies, goules, squelettes et spectres que de Vampires qui tiennent lieux de généraux et héros. Leur style de jeu ne correspondra pas à ceux qui détestent perdre des soldats car beaucoup de leurs unités sont simplement conçues pour servir d’appâts, de sacrifices et de distractions. Bien les utiliser sera extrêmement important car les Comtes Vampires ne disposent pas d’unités à distance, sauf pour le rare sort lancé par un nécromancien. Ils compensent en mélangeant troupes de masses peu chères avec lesquelles noyer l’ennemi (zombies, squelettes, chauve-souris) et des unités d’élite excellentes comme les Vargheists. Stratégiquement parlant, vous voudrez occuper l’attention des troupes ennemies avec votre chair à canon et utiliser votre cavalerie et vos unités monstrueuses pour les charger sur le flanc / à revers. Le fait que beaucoup de leurs unités causent un effet de terreur sur les troupes adverses est également un atout permettant de renverser des batailles qui semblent perdues d’avance. Ajoutons à cela que les Comtes Vampires disposent des meilleurs sorts du jeu, permettant à la fois de régénérer leurs troupes et de causer des dégâts directs aux leaders adverses. Mannfred Von Carstein, le traître au timing le plus pourri de l’univers de Warhammer Fantasy est à la tête de la faction, secondé par Heinrich Kemmler (qui lui aussi excelle dans l’art du couteau dans le dos).
- Chaos : menées par Archaon, les armées du Chaos différent en ce qu’elles ne prendront pas de villes fixes mais agissent en horde constamment en déplacement. Le Chaos aligne des troupes solides et un bon nombre d’unités monstrueuses en guise d’élite. Archaon et ses potes apparaîtront dans la campagne après un certain nombre de tours et entameront une croisade similaire aux événements de la Fin des Temps pour… ben causer la fin des temps. Disponible grauitement pour les joueurs ayant acheté le jeu en précommande ou une semaine après sa sortie, en DLC pour le reste.
- A venir : on sait déjà que d’autres races seront ajoutées, l’une sera offerte et le reste probablement sous forme de DLC ou au sein d’expansions semi-standalone (The Creative Assembly a prévu de faire un triptyque similaire à ce que Blizzard a fait avec Starcraft). La race à venir la plus immédiate est probablement la Bretonnie, croisement entre le Mythe Arthurien et la France Médiévale, qui est l’autre grande puissance humaine dans le Vieux Monde. L’essentiel de ses forces repose dans la cavalerie parce qu’en Bretonnie, le cheval c’est vraiment génial… Pour me faire pardonner, je pointerai les plus impatients vers un mod qui met à disposition les parties de la Bretonnie déjà présente dans le jeu. Il manque certaines unités et technologies/bâtiments mais vous pouvez déjà vous amuser à écraser vos ennemis sous les sabots de vos Chevaliers du Graal. Ça se trouve ici.
Bon, c’était pas vraiment bref.
Je l’ai déjà évoqué plus haut en parlant des Comtes Vampires mais l’autre grosse feature de Total War: WARHAMMER c’est l’arrivée de la magie au sein des batailles. Les seigneurs et héros qui accompagneront vos armées pourront employer un arsenal magique pour renverser la situation à leur avantage. Toutes les races en disposent sous une forme ou une autre (les Nains n’utilisent pas vraiment de magie mais plutôt des runes et pourront perturber l’utilisation de magie par l’adversaire) même si certaines sont mieux loties. Autant dire que les Vampires ont les sorts les plus efficaces. L’utilisation de cet arsenal magique nécessite du mana, dont la quantité et la vitesse de récupération dépendront des vents de magie qui changeront régulièrement. A vous de choisir un champ de bataille adapté à vos besoins. En pratique, il n’y a qu’avec les Comtes Vampires que je me suis senti forcé d’y avoir tout le temps recours, surtout pour régénérer mes troupes. Pour l’instant certains sorts sont bien au-dessus du lot en termes d’efficacité. Reste à espérer que des patchs redonnent du peps à ceux qui pour l’instant sont un peu à la ramasse.
Les nouveautés c’est bien, récupérer de mauvais anciens éléments c’est mal
On va aborder les éléments qui fâchent en commençant par le plus agaçant : le système d’Agents. Pour ceux qui ne sont pas familiers, les Agents sont des unités spécialisées qui opèrent principalement sur la carte de campagne. Leurs activités peuvent affecter vos villes ou celles des ennemis mais aussi les armées directement. Un Agent peut ainsi gêner le mouvement d’une armée ennemie, l’endommager ou même tenter d’assassiner son leader. Le système, présent dans les opus précédents, continue de faire grincer des dents pour une simple et bonne raison : l’IA est absolument horrible et, profitant des avantages monétaires qu’elle a à disposition, vous rendra misérable avec une horde d’Agents sauf si vous consacrez directement des ressources pour l’empêcher de décoller. Dans Total War: WARHAMMER le problème persiste, cependant le fait que le jeu soit ouvert niveau modifications a permis qu’un mod soit sorti pour empêcher les Agents ennemis d’assassiner constamment vos généraux.
J’hésiterais à catégoriser ça comme un défaut du jeu mais puisqu’on parle de l’IA : comme toujours dans les jeux de stratégie l’IA est à la ramasse et a besoin de tricher pour pouvoir tenir face au joueur. Je considère ce défaut comme mineur car c’est une habitude du genre et pas uniquement de Total War et coder une IA compétente en jeu de stratégie est un cauchemar de temps et d’investissement.
Toujours sur l’IA et le deuxième point le plus agaçant par moments : poursuivre les armées qu’elle contrôle devient vite rageant. Elle a effectivement tendance à vous balader tout juste hors de portée pour engager le combat ce qui transforme la défense de certaines de vos provinces en un épisode de Benny Hill.
Certains problèmes techniques reviennent, principalement liés au multijoueurs. Les problèmes de désynchronisation entre les joueurs qui avaient été la plaie de Rome 2 sont toujours de la partie et m’ont fait perdre pas mal de temps. Prévoyez des sauvegardes régulières que vous aurez à envoyer à votre partenaire en cas de problèmes.
L’arrivée du Chaos lors de la campagne est très bonne et semble peser comme une menace sur toutes les autres factions. En pratique, c’est plutôt un pétard mouillé et il m’a fallu peu de tours pour les renvoyer dans les jupons de leurs dieux la queue entre les jambes. Ils mériteraient une dose de stéroïde pour faire justice à leurs prétentions de hérauts de la fin des temps.
Un excellent premier pas pour aboutir au jeu Warhammer ultime ?
Malgré des défauts agaçants, dont certains récurrents dans la série, Total War: WARHAMMER vaut totalement l’achat. The Creative Assembly a sublimé sa formule de gameplay avec une licence parfaitement adaptée et les fans de Warhammer ont droit à un jeu qui fait justice à son univers. D’après les développeurs, le contenu à venir devra à terme inclure toutes les races qui composent Warhammer Fantasy.
Verdict : pas de soucis à se faire, vous pouvez foncer et acheter le jeu les yeux fermés.
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PS : sur le point technique, le jeu tourne de façon stable sur mon PC sans crash particulier. Le framerate restait à 55-60 fps en moyenne et plongeait parfois brièvement dans les 40.
Config utilisée :
- Carte graphique : GTX970
- Processeur : i5 2500k
- Carte mère : Asus P8p67 Pro
- RAM : 8GB DDR3
- SSD : Samsung 850 PRO