Après un premier épisode sorti en 2013, Skygoblin continue l’aventure de Bwana, Kito et Lina avec The Journey Down: Chapter 2, sorti en 2014 sur Steam et Apple Store. Ce point’n’click reprend l’aventure exactement là où on l’avait laissée… Est-elle toujours aussi prenante, ou s’en lasse-t-on au bout d’un moment ? C’est ce qu’on va vous montrer au cours de ce test sur PC.
The Journey Down: Chapter 2 – D’une prison à une île paradisiaque #MonteCristo
On prend les mêmes et… on continue
Ce deuxième chapitre de The Journey Down continue donc l’aventure de nos joyeux lurons, Bwana et Kito les garagistes, ainsi que Lina la chercheuse. On s’était quittés (voir notre test du chapitre 1 sur PC) alors que leur avion tournoyait dans le vide au-delà de The Edge (« Le Rebord », oserons-nous dire), et voilà qu’on les retrouve récupérés par un navire pêcheur d’anguilles qui se baladait dans the Mist (un brouillard quasi-permanent qui couvre toute la zone, et qui empêche de savoir comment fonctionnent ces bateaux puisqu’il n’y a pas d’eau – ce brouillard doit être fait en scénarium). À partir de là (où il faudra trouver un moyen de déterminer notre position) jusqu’à la fin du jeu, nous voyagerons dans des endroits à l’ambiance très différente et fort bien travaillés.
Les décors sont donc vraiment distincts les uns des autres, contrairement au premier épisode où, histoire oblige, tout se passait au même endroit (puisqu’on cherchait à faire démarrer l’avion pour quitter notre base). Chaque zone est assez simple et comporte moins d’une dizaine de lieux-clé, mais tout comme dans le premier épisode, ceux-ci sont très bien agencés et on circule très facilement d’un endroit à un autre. L’environnement jouable est suffisamment petit pour qu’on ne s’y perde jamais, même si chaque lieu est accessible par un unique passage depuis le lieu adjacent. On ne comprend d’ailleurs pas l’intérêt de la carte qu’on peut étudier à un certain point de l’aventure : elle nous montre la plupart des zones qu’on connaît par cœur ainsi que d’autres, complètement inaccessibles et qui n’ont aucun intérêt dans l’histoire. Il s’agit peut-être d’un moyen d’enrichir l’arrière-plan du jeu, mais ça ne marche malheureusement pas des masses.
Y a vraiment pas plus simple comme point’n’click
Le gameplay de The Journey Down: Chapter 2 n’a pas évolué par rapport au chapitre 1. L’interface utilisateur est exactement la même : clic pour récupérer un objet, inventaire accessible en bas, glisser-déposer pour faire interagir deux objets. Les énigmes ont toujours le même niveau de difficulté, assez logiques mais qui vous font parfois tourner en rond, et le jeu est toujours aussi linéaire. Ceci signifie que, en général, les étapes à accomplir pour une quête se succèdent et doivent donc se faire dans un ordre bien précis (eh oui, il faut récupérer la cisaille pour couper les fils qui permettront d’éteindre la lumière pour qu’on passe en toute discrétion voler la statuette qu’on échangera contre une barre de chocolat pour nourrir le chauffeur de taxi qui nous amènera là où nous le voulons – tout ceci étant totalement inventé… ou pas, à vous de le découvrir *rire maléfique*). On n’est d’ailleurs jamais vraiment enclin.e à s’éloigner du chemin tracé par les développeurs et l’histoire se déroule tout naturellement, ce qui est fort agréable.
Les énigmes sont également un peu plus variées dans leur forme. Si la plupart du temps, vous devez toujours très simplement faire interagir deux objets (la cisaille avec les fils, la barre de chocolat avec le chauffeur de taxi…), ce qui ne demande pas vraiment de réflexion de votre part, on se retrouve avec de nouvelles interactions, certaines sympathiques et d’autres exaspérantes. Ainsi, il arrive parfois que vous deviez répéter quelques fois la même action pour obtenir le résultat voulu, par exemple donner plusieurs coups de pioche afin de casser le mur : ça, c’est sympa, et même si c’est répétitif c’est un premier pas vers davantage d’action diversifiée de notre part.
Ce qui est moins sympa, ce sont les actions vraiment répétitives qu’on nous donne à faire. Par exemple, ouvrir les 12 tiroirs d’une armoire avec, pour chacun d’entre eux, au moins une réflexion à voix haute, au plus une discussion sur ce qu’ils contiennent avec notre acolyte, et n’obtenir les documents qu’on recherche que dans le dernier tiroir : à quoi ça sert ! Qu’on fouille dans 3, 4 placards à la recherche d’un objet précis, passe encore ; mais 12 ! C’est décidément trop, et on perd patience de plus en plus vite à chaque fois qu’on rencontre ce type d’énigme (heureusement, ça a dû arriver 3 fois sur les 5h que dure le jeu).
Un autre type d’énigme, qui est plutôt une interaction particulière avec le décor, se déroule avec un téléphone et un ordinateur, où nous pouvons taper le numéro ou le(s) mot(s) de notre choix, avec plus ou moins de succès. Le téléphone dispose d’un annuaire très conséquent, et on peut donc s’amuser à composer des numéros au hasard pour voir ce qui se passe (si ça se trouve il y a des Easter Eggs, on n’en sait trop rien pour tout vous dire). Quant à l’ordinateur, vous pouvez vraiment taper les mots-clés qui vous intéressent, et tomber sur différents fichiers (ou sur rien, la plupart du temps). Il est presque dommage que cette idée n’aie pas été poussée plus loin : on n’a pas vraiment d’idée de mot-clé à taper à part celui de la quête principale, alors que si on nous fournissait divers domaines sur lesquels chercher des informations, on s’amuserait sans doute à dénicher le moindre fichier présent sur l’ordinateur. En l’état, on comprend vite que les développeurs ont évité de partir dans tous les sens et nous canalisent, ce qui est tout à fait compréhensible vu qu’ils ne sont que 4.
The Journey Down, un jeu assez bien… creusé
On soulignera enfin (et encore) l’effort des développeurs pour approfondir The Journey Down: Chapter 2, avec une histoire en arrière-plan qui se dévoile au fil des conversations avec les différents personnages. Ces personnages sont d’ailleurs toujours aussi bien développés, avec des apparences variées (toujours inspirées de masques africains, ce qui donne des têtes très bizarres parfois, le collègue Mercutio pourra en témoigner) et même des accents différents : jamaïcain, australien, britannique… on sent que ce monde est un mélange de cultures, ou que les développeurs ont voulu que chacun puisse s’identifier aux personnages : quoi qu’il en soit, ici on apprécie.
Finalement, le mot de la fin aux graphismes : ce sont les mêmes que dans le premier épisode, avec des décors en arrière-plan, quelques objets qui s’y intègrent bien et quelques objets qui détonnent complètement (cf la voiture ci-dessous). Mais le travail de lumière donne une ambiance particulière à chaque endroit, comme on le disait au début, et le rend véritablement unique. Et puis, quel contraste entre le début et la fin, c’est le jour et la nuit ! Les quelques gus responsables de la direction artistique réussissent à nous plonger dans une ville glauque avec la même réussite que sur une plage ensoleillée, et nous faire rêver devant une certaine séquence en ombres chinoises de toute beauté.
Conclusion de The Journey Down: Chapter 2
On a affaire ici à une suite en tout point conforme au premier épisode, que ce soit dans l’histoire (rocambolesque), les graphismes (améliorables) ou le gameplay (du point’n’click tout simple). The Journey Down: Chapter 2 est cependant plus profond que son prédécesseur, doublant la durée du jeu, proposant de nouveaux types d’énigmes et cherchant à mettre au point une histoire conséquente en arrière-plan. Si tout ne fonctionne pas forcément comme sur des roulettes et si le jeu n’a toujours aucune rejouabilité (ni succès à débloquer, ni décisions cruciales à prendre), The Journey Down: Chapter 2 nous fait cependant passer un très bon moment avec une histoire intéressante et une difficulté très bien dosée, et n’annonce que du bon pour le chapitre 3, également testé dans nos lignes.