Knytt Underground est un mélange subtile entre poésie et jeu de plates-formes. La maniabilité est particulière et on est tout de suite mis au parfum : notre personnage semble avoir quelques pouvoirs…
Test de Knytt Underground sur Wii U
Une introduction hachée
Knytt Underground ne fait pas dans la dentelle et nous lance directement dans le jeu. Aucun menu de démarrage, on est livré à nous même dès le début, sans vraiment savoir quoi faire, à part suivre un chemin dans lequel on ne sait pas sur quoi l’on va tomber. Le jeu est donc découpé en 3 chapitres. Dans le premier, on apprend que l’on incarne Mi, une jeune aventurière capable de grimper aux parois les plus abruptes et d’utiliser certains pouvoir représentés sous forme d’orbes de couleurs différentes. Certaines orbes vous donnent le pouvoir de voler, d’autres vous permettent de sauter plus haut… Mais encore faut-il savoir les utiliser à bon escient. Car certains chemins ne sont pas accessible et la difficulté est parfois bien présente. Le premier chapitre fait donc office de tutoriel et, bizarrement, à la fin de ce dernier, on se retrouve catapulté au point de départ. Frustrant, vous avez dit ?
Chapitre 2 : la poésie de la balle rebondissante
Fini de jouer au singe avec Mi, vous incarnez désormais une balle rebondissante capable de s’attacher aux différents robots que vous risquez de rencontrer sur certaines cartes. Il faudra cependant quelques minutes d’adaptation à ce nouveau type de jeu afin de comprendre comment aller plus haut et plus vite à l’aide de ce nouveau « personnage ». Avec cette balle, profitez-en pour admirer les somptueux décors du jeu. Certes, ce ne sont que des backgrounds, mais des backgrounds empreints de poésie. Avec un fond sonore et des bruits travaillés, on a du mal à se détacher de cet environnement assez envoûtant. Cependant, le jeu semble avoir pris une mauvaise habitude en interrompant les chapitres assez sèchement. Une habitude qui sera conservée pour ce chapitre deux, qui se termine aussi inexplicablement que le premier.
Chapitre 3 : l’aventure semble commencer
Les développeurs ont dû se dire qu’au bout de 2 chapitres, le joueur a largement pris en main le jeu et les différents pouvoir des deux personnages. On assiste alors au début de l’aventure et de la quête principale : faire sonner « les cloches du destin ». Dans ce chapitre, vous pourrez alterner entre Mi et la « balle ». La possibilité de changer de personnage à tout moment et de pouvoir combiner leurs aptitudes augmente vos chances de vous tirer d’une situation trop compliquée. Vous êtes donc lancés dans un monde très « grand ». Avec plus de 1500 maps, le jeu est même trop grand. On se perd parfois, sans savoir où aller pour continuer la quête ou même sauvegarder. C’est gênant, lassant, et pousse même parfois à l’abandon, histoire de reposer son cerveau et d’aller travailler son sens de l’orientation.
Conclusion Knytt Underground
Knytt Underground peut se résumer en quelques mots : monde, trop grand. C’est le seul point noir de ce jeu qui a le don de vous transporter, mais qui peut très vite devenir un cauchemar. Pour le finir, il va vous falloir de la patience, et une boussole.