Après son open-world nommé Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, les australiens de chez Prideful Sloth nous reviennent avec Grow: Song of the Evertree, un jeu bac à sable dans lequel le joueur reconstruit un monde jadis fabuleux. Le studio est connu pour ces jeux dits de « worldbuilding » relaxant avec une expérience narrative menée par le joueur lui-même.
On connaît déjà quelques gros noms des jeux ayant pour vocation de proposer une expérience unique alliant personnalisation et contenu apaisant comme l’indétrônable Animal Crossing. Nous savons également que ce genre de jeu peut très vite devenir répétitif et donc ennuyeux. Alors, est-ce que le jeu s’enlise dans ce bac à sable ou réussit-il à briller de mille grains de sable ?
(Test de Grow: Song of the Evertree Nintendo Switch réalisée à partir d’une édition fournie par l’éditeur)
Un monde à reconstruire
Dans Grow: Song of the Evertree, plongez dans les ruines d’Alaria, un lieu autrefois prospère se situant au pied de l’Arbre éternel, un arbre qui a tissé l’univers. L’Arbre Éternel émet un pouvoir appelé « Le Chant » qui permet de sculpter la matière et, une fois maîtrisé, d’inciter la vie à éclore. Le joueur incarne un jeune alchimiste, communauté résidant autrefois à Alaria. Il est le dernier à être resté pour trouver une solution au fléau réduisant au silence le doux chant de l’Arbre Éternel. Pour relever ce périlleux défi, nous sommes accompagnés de deux objets qui font office de gardiens, de mentors : Cucurbite et Mamyrus.
Comme énoncé plus haut, Grow: Song of the Evertree nous offre la possibilité de (re)construire le monde d’Alaria à notre rythme grâce à un jeu très bac à sable. Le studio australien donne ainsi la liberté au joueur d’avancer à son rythme. Si au début, nous pouvons nous retrouver un peu perdu, le jeu arrive à nous guider grâce à un système de quêtes. En revanche, si a priori, le jeu se veut être relaxant avec un univers coloré et enchanteur, on peut très vite se sentir pressé par toutes les fonctionnalités du jeu et surtout du fait qu’il fonctionne par journée.
Dès que le soleil se couche, vous ne pouvez quasiment plus rien faire. Les journées étant plutôt courtes, nous n’avons pas tellement le temps de profiter des différentes tâches et de l’exploration. C’est plutôt dommage, car lorsque l’on joue, on sent que le jeu essaie de laisser le joueur le plus libre possible, en lui offrant pouvoir construire son propre monde à son rythme, mais il n’aurait pas fallu imposer ce cycle de journée. Le fait d’être interrompu par des missions imposées avec des personnages de notre ville qui n’apportent pas tellement met en lumière une contradiction évidente entre la volonté de laisser libre le joueur dans son expérience, mais de quand même lui imposer quelque part un rythme, une routine.
Le jeu peut devenir très redondant, ce qui est le fléau principal des jeux proposant une expérience de jeu calme et reposante. En effet, chaque nouvelle journée, nous devons nous occuper de notre ville et des différentes branches de l’Arbre Éternel par le biais de tâches, elles aussi très répétitives, où nous avons juste à changer d’outils en spammant nos touches bêtement.
Le farming, élément majeur
Si vous souhaitez rebâtir l’Alaria d’antan et construire de nouveaux mondes, vous allez devoir farmer en utilisant les nombreux outils à votre disposition dès le début du jeu, mais également avoir recours à un élément qui rend le jeu magique : le Chant, qui permet d’accélérer le travail de Mère Nature grâce à votre voix. Il faut rentabiliser au maximum les journées que vous allez pouvoir passer à explorer et à vous occuper de l’Arbre Éternel pour pouvoir récolter un maximum de Myora et des essences.
Le Myora est l’énergie de l’Arbre Éternel et va vous permettre d’effectuer plusieurs travaux comme construire une nouvelle maison ou encore décorer votre ville. Quant aux essences, c’est ce qui va vous permettre de générer de nouvelles graines du monde et ainsi redonner sa force à l’Arbre Éternel.
Grâce à votre farming intensif, vous allez pouvoir rendre votre ville accueillante et donc permettre à de nouveaux arrivants de s’installer. Chaque citoyen possède ses propres aspirations ainsi que sa personnalité, il faut donc veiller à ce qu’il soit heureux pour ne pas impacter le bonheur du quartier entier. Grâce à une interface claire et confortable, nous pouvons gérer très facilement les différents bâtiments en les survolant et en y assignant des résidents par exemple. La création des bâtiments et la gestion des habitants ne demande pas nécessairement de grands efforts pour arriver à maîtriser l’interface.
Comme un goût de liberté…
Dès le début du jeu, le studio nous fait comprendre que l’on va pouvoir construire notre monde comme nous l’entendons et cela commence directement avec la personnalisation de notre avatar allant de la couleur de peau à des détails minimes comme les tâches de rousseurs par exemple. Ainsi, on peut tout à fait se propulser soi-même dans le monde d’Alaria pour échapper à la réalité pendant un instant de relaxation. On peut également noter la prise de position du studio de proposer trois genres pour notre personnage, une représentation qui n’est pas très souvent remarquée dans les jeux vidéo et qui pourtant est d’actualité.
La personnalisation ne s’arrête pas à notre personnage puisque nous pouvons personnaliser les différents quartiers d’Alaria à notre guise grâce à des matériaux, des papiers peints que l’on va pouvoir obtenir en s’occupant des branches de l’Arbre Éternel ou pendant notre exploration. Ainsi, le fait de pouvoir placer les bâtiments où nous le souhaitons et de pouvoir les personnaliser comme on le souhaite vient encore une fois souligner l’envie du studio d’offrir au joueur un jeu où il pourra s’exprimer comme il le souhaite et créer un monde qui lui ressemble et où il se sentira bien dès qu’il chargera sa partie.
Un potentiel pas assez exploité
Au bout de quelques heures de jeu, vous allez pouvoir parcourir Alaria pour fouiller des grottes et divers donjons remplis d’énigmes et de trésors qui vont vous permettre de poursuivre votre quête. Cependant, les énigmes se ressemblent beaucoup et les donjons n’étant que des grottes avec un labyrinthe de couloirs incessants, nous pouvons être un peu frustrés de ne pas avoir davantage. C’est dommage, car il y a un potentiel très intéressant avec l’exploration qui, on a l’impression, a été un peu bâclée pour se concentrer plutôt sur la partie gestion du jeu.
Pendant vos explorations, les habitants de votre quartier peuvent être amenés à vous demander de récupérer des objets cosmétiques, des insectes ou encore des variétés de fleurs. Malheureusement, l’interaction avec les résidents s’arrête à peu près ici. On regrette la pauvreté des récompenses qu’ils peuvent nous donner en échange de leurs demandes ainsi que la pauvreté des échanges qui n’apportent pas forcément grand-chose dans le quotidien.
Tout au long de cette expérience dans l’univers de Grow: Song of the Evertree, nous avons pu sentir la bonne volonté des développeurs de proposer un jeu bac à sable apaisant en mélangeant à la fois gestion d’une cité et exploration. Malheureusement, le joueur se perd dans ses différentes fonctionnalités en ne sachant plus trop où donner de la tête. L’exploration aurait pu être davantage mise en avant et peut-être un petit peu plus poussée, en proposant des larges zones plutôt que des grottes sans réel intérêt.
Si vous souhaitez passer un moment de détente en vous occupant de redonner la gloire d’antan à un monde féerique, Grow: Song of the Evertree pourrait bien vous satisfaire. Malgré des mécaniques simples et la redondance du jeu, il arrive néanmoins à vous garder un moment avant que vous puissiez lâcher la manette. On aurait aimé toutefois ne pas subir les nombreuses chutes de framerate.
En somme, Grow: Song of the Evertree répond à la volonté du studio de permettre au joueur de s’occuper comme il le souhaite. On regrette toutefois des événements saisonniers comme la possibilité de décorer les bâtiments avec des décorations de Noël et préparer des événements pour festoyer avec les habitants d’Alaria. Ce sont des détails qui permettent peut-être d’éviter que l’ennui n’arrive trop vite.