Il s’agit sans doute de l’une des franchises ayant connu le plus d’adaptations en jeux vidéo. En effet, il y a toujours eu de quoi faire pour les fans de Goku & Cie via les nombreux jeux de rôle, de cartes, d’aventure, et surtout de bonnes grosses bastons. Et c’est d’ailleurs dans ce domaine que ce dernier a su exceller à l’ère de la PS2 avec les excellents Budokai 3 et Tenkaichi 3. Ensuite, cela a un peu été la traversée du désert, et si la franchise s’en est sortie, c’est surtout grâce à sa communauté de fans amoureux des différentes épopées des guerriers Z.
Aujourd’hui, après plus d’un an de teasing intense, nous avons donc pu rassembler tout notre ki pour commencer ce test de Dragon Ball Z: Kakarot, et croyez-nous, il y a de quoi dire.
(Test de Dragon Ball Z: Kakarot effectué sur PS4 avec une version fournie par l’éditeur)
Hommage Maagiiiique !
Avant d’aborder chaque point dans le détail, revenons sur ce que Dragon Ball Z: Kakarot souhaite nous proposer. Ainsi, vous pourrez comprendre au mieux les critères qui nous ont permis de le juger. Tout d’abord, le soft développé par CyberConnect2 se veut être un hommage retentissant à l’œuvre de maître Toriyama, enfin, seulement à partir de l’arc Raditz. Loin d’être décevant en termes de quantité scénaristique, il est toutefois dommage que les aventures de Goku enfant passent presque toujours à la trappe quand il s’agit d’adaptation.
Au travers de cette révérence au pilier du manga, le jeu propose ainsi une aventure centrée sur les points de vue des différents héros, que cela soit Végéta, Goku, Piccolo, ou même notre petit Gohan de 5 ans. Niveau gameplay, on retrouve ici bien évidemment les classiques échanges de tatanes, mais aussi des phases d’exploration, un petit côté RPG, et des cinématiques. Beaucoup de cinématiques. Premier effet Kiss pas Cool.
Car si les « vraies » cinématiques sont superbes et font honneur à l’œuvre originale, il y en a toute une fournée de « standards », où les personnages restent statiques face à face dans les airs, sans aucun travail sur les plans, ce qui est assez triste, compte tenu du remarquable travail audio, que cela soit de la part du doublage japonais, ou de l’utilisation des musiques iconiques de l’anime, qui ne manqueront pas de décrocher un sourire aux vieux briscards.
Déplacement instant pas né
Maintenant attelons-nous à l’ambiance du titre, dans sa narration et ses phases d’exploration. Chose intéressante, les angles de vue des personnages sont parfois réellement agréables à jouer, notamment cette phase avec un Gohan enfant lâché dans la jungle par Piccolo, et en pleurs, où l’on doit simplement marcher à travers les hautes herbes. C’était très simple, très court, et pourtant, ça marchait bien. Et surtout cela marchait mieux que ces fameuses phases d’exploration.
On peut vous le dire d’emblée, la vadrouille dans le monde de Mister Satan a une bonne génération de retard. Pourtant au premier abord, et malgré des graphismes qui datent un peu, l’on se dit qu’il y a peut-être de bonnes surprises, puis, hormis deux ou trois dinos qui rappellent les belles heures de notre enfance, l’on se retrouve le bec dans l’eau.
Les mondes sont vides, assez peu intéressants, et restent très cosmétiques. Sans parler du déplacement qui, s’il tient la route les pieds sur terre, nous fait littéralement déchanter une fois dans les airs. Entre le nuage magique dont la vitesse de pointe égale celle d’une 2CV lancée en pente ascendante, le contrôle directionnel et d’altitude mal pensé, il y a de quoi s’arracher les cheveux. Cependant, Dragon Ball Z: Kakarot ravira les fans ardus par ces petits moments de grâce comme la possibilité de visiter la Kame House, ou les vagues d’eau formées par votre vitesse de vol si vous êtes suffisamment près de la mer.
Par contre, ne comptez pas sur les quêtes secondaires pour raviver la flamme de l’intérêt. Elles sont pour la majeure partie très dispensables. C’est d’ailleurs très simple, les seules raisons valables de l’exploration sont les points de développement de compétences à récupérer dans les airs, qui serviront de prétexte à la partie RPG.
RP pas GG
Le RPG, parlons-en. On a souvent tendance à l’utiliser à toutes les sauces, et à en galvauder le terme. Ce qui est le cas ici pour l’ami Goku, qui nous gratifie d’un « côté RPG » à prononcer super vite car, outre quelques améliorations techniques, et un système de boost de stats assez maladroit, le soft n’offre pas grand-chose d’autre. Et ce ne sont pas les phases de crafting qui rattrapent le tout.
En résumé, ce qui déçoit dans les mécaniques, c’est le fait qu’il y ait une vraie génération de retard. Entre les touches de vol pas intuitives (mais cohérentes, car au final, elle sont les mêmes que celles du combat), le RPG surfait, et l’environnement digne d’un des premiers mondes ouverts, on ne peut qu’être un peu triste.
D’ailleurs, sur ces aspects-là, pour être objectif, il n’y a qu’une seule satanée question à se poser. Aimerions-nous autant ce jeu s’il n’était pas un jeu estampillé Dragon Ball Z ? Si l’on est un tant soit peu honnête avec soi-même, et que l’on repose notre lobe nostalgique sur la table, il est clair que non. Et cela soulève maintenant une deuxième interrogation : comment peut-on juger un jeu vidéo tiré d’une licence comme celle-ci ? Doit-on se placer dans la peau d’un fan ardu de Toriyama, ou dans l’esprit d’un amoureux du JV ? Un peu des deux, nous répondrez-vous sans doute, et vous n’auriez pas tort. Hélas pour vous, cher lecteur, nous ne refermerons pas la porte de cette interrogation, car il nous reste une partie du jeu à traiter, et préparez-vous à sourire, le soleil est à votre porte.
Draaaagon Ball Z, Z, Z, combat tous les méchants
Amis Saiyans, rechargez votre ki. La baston intense en 3D totale est bien de retour. C’est un hourra de soulagement, tant les Xenoverse ont titillé les sommets de l’immonde avec leurs affrontements mous. Une preuve que le studio arrive à jouer avec deux directions de gameplays différentes sans trop de problèmes. Car après le succès logique et implacable de FighterZ, héritier semi-spirituel des Budokai, il était temps de voir si CyberConnect2 arrivait à se hisser ne serait-ce qu’au genou d’un Tenkaichi. Spoiler, c’est le cas.
D’emblée, vous pourrez participer à des affrontements faisant honneur au matériau d’origine, avec une dimension assez peu vue jusqu’alors : des boss fights. Des combats spéciaux contre des antagonistes pas moins spéciaux, qui vous pousseront à adopter différentes stratégies pour les vaincre, et surtout pour éviter leurs coups. Lors des combats en général, on profite avec plaisir d’un système d’entraide plutôt bien pensé avec des alliés qui ne vous piqueront pas le premier rôle sur le champs de bataille, et qui vous permettront de varier les plaisirs, avec par exemple la Morsure du Soleil de Krilin, qui aveuglera l’adversaire le temps de lui administrer quelques patates de forain bienvenues. Côté commande, on retrouve les classiques, avec le kikoha, les coups physiques, la recharge de ki, et la garde qui, chose agréable, peut s’enclencher, même après que vous commenciez à vous faire dérouiller par un adversaire trop rapide. Petite nouveauté agréable, le bouton de téléportation, qui serait sans aucun doute d’un chiant mortel en multi (car utilisable à volonté), mais qui en solo permet parfois de palper du bout du joystick les vitesses incroyables observées dans l’anime.
Toutefois, en dépit de ces nombreux sentiments grisants qui vous animeront lors de ces joutes entre racailles (dixit Chichi) il est noté deux vraies faiblesses dans les combats : les déplacements longues distances, et les coups physiques. Pour le premier, la mécanique est la même que pour les phases d’exploration. Entre le dash trop long, et les mouvements verticaux trop « mous » vous vous rendrez compte assez rapidement que pour survivre, il faudra spammer de la téléportation à outrance.
Ce qui est plutôt dommage, car l’on attendait clairement d’avoir de vraies variétés dans le gameplay, afin d’avoir différentes options d’attaque. Et si elles sont bien présentes sur le papier, en pratique, c’est loin de fonctionner. Maintenant, pour les coups physiques, il faut admettre une chose, ils sont rapidement d’un ennui mortel. Les personnages n’ont presque qu’une série de coups, identiques à tous, avec seulement le finish comme possibilité de variable. C’est très (trop) peu. Ne vous attendez pas non plus à charger un coup de poing en restant appuyé sur un bouton pour envoyer valdinguer l’ennemi. Dans la catégorie pop corn, même les Naruto Storm ont permis différentes combinaisons rapprochées. Et je ne parle même pas des Tenkaichi, exemple parmi les exemples.
Alors, il est une nouvelle question qui doit vous titiller maintenant. « Mais si le système de combat est archi répétitif, comment avez-vous pu trouver cela super et différent ? ». Eh bien, grâce aux ennemis tout simplement. Nos armes resteront plus ou moins les mêmes d’un bout à l’autre du jeu, mais nos adversaires, eux, n’auront de cesse de devenir plus forts, nous poussant chaque fois à improviser. Et c’est là, la véritable force de Dragon Ball Z: Kakarot. L’adversité, la vraie.
Ce dont l’on se souviendra de ce test de Dragon Ball Z: Kakarot, c’est qu’il est assez difficile pour les différents studios de sortir des succès intemporels de l’ère PS2, malgré l’excellent FighterZ qui semble être une heureuse exception. Le soft semble se prendre trop souvent la tête sur l’apport de nouveauté constant, ce qui serait tout à l’honneur de l’équipe, si ce n’était pas au détriment des bonnes idées qui, elles, passent à la trappe.
Il est à la fois un plaisir coupable, et le rejeton bâtard de plusieurs époques, présentes ou révolues. Tantôt vous vous émerveillerez comme l’enfant qui jadis traînait devant le club Dorothée, tantôt parfois, le prisme pragmatique du joueur refera surface, pour jeter une bonne lampée de réalité sur un jeu que l’on pourrait avoir tendance à voir trop rose, au vu de ce que Dragon Ball nous a apporté, à tous, et à toutes. Ce jeu est en fin de compte intéressant, et avoir fait le test de Dragon Ball Z: Kakarot nous marquera personnellement dans notre vie de joueur, car on ne se sera jamais autant posé de questions sur le jugement d’une adaptation vidéoludique.