Annoncé depuis belle lurette et suivi avec un regard perplexe par les fans de la licence, Dragon Ball: The Breakers s’est immiscé ce 14 octobre 2022 sur consoles et PC. Cette énième adaptation de l’œuvre culte d’Akira Toriyama lorgne curieusement du côté du jeu multijoueur asymétrique à la Dead by Daylight.
Un méchant emblématique contre sept personnages lambdas, c’était la promesse faite par le titre. Avouez, cela sonne déjà comme une mauvaise idée. Dragon Ball, ce sont des affrontements épiques entre différents monstres de puissance, et on voyait mal comment l’univers allait pouvoir rentrer dans ce moule qui semble bien trop petit pour lui. L’heure n’est plus aux suppositions, mais aux faits. Le jeu est là, et il est grand temps de trouver réponses à nos nombreux questionnements. Le risque pris en valait-il la peine ou le titre finira-t-il inéluctablement dans la pile de ces jeux à licence qui ont essayé sans succès ?
(Test de Dragon Ball: The Breakers sur PS4 réalisée via une copie fournie par l’éditeur)
Un amorçage rude, très rude
Le moins que l’on puisse dire, c’est que les premiers instants dans l’aventure de Dragon Ball: The Breakers s’avèrent particulièrement austères. Même si les graphismes largement perfectibles n’aident pas, c’est après avoir subi un tutoriel plutôt évasif en compagnie de Trunks qu’on se posera l’irrémédiable question : et maintenant ?
En effet, le titre reste assez vague sur ces mécaniques et ne propose pas assez d’explications pour qu’on soit pleinement prêt à appréhender une partie en ligne. Il y a bien un mode entraînement, mais il sert surtout à expérimenter plutôt qu’à réellement apprendre à se défendre en tant que survivant ou à semer le chaos en tant que méchant.
L’apprentissage se fera donc à la dure, au fil de vos parties, de vos échecs et de vos réussites. En tant que survivant, tentez de récolter les clés de puissance disséminées dans chacune des zones afin d’activer une machine vous permettant de remporter la victoire si vous parvenez à en prendre le contrôle. En tant que méchant, éliminez les survivants et empêchez-les d’utiliser la machine.
Un principe simple sur le papier, mais que le titre a tout le mal du monde à mettre en place, du moins pour un groupe de parfaits inconnus. Sans doute qu’avec une escouade de huit joueurs, l’expérience en sera toute différente, la communication y étant plus aisée et les affinités plus grandes.
Lorsque les incompréhensions s’en vont
Mais plus nous jouons, et plus nous comprenons. Avec les radars que l’on peut trouver sur la carte qui nous permettent de nous indiquer les clés, les civils à sauver ou encore les immanquables Dragon Ball (les boules du dragon, désolé), en passant par des armes telles que des lance-roquettes, nous finissons par prendre le temps d’apprendre et d’utiliser ce que le titre met à notre disposition.
D’ailleurs, en rassemblant les sept objets magiques, vous pourrez invoquer Shenron et lui demander d’exaucer un de vos souhaits, mais attention : le méchant peut faire de même. Parmi les souhaits disponibles, vous pourrez très bien choisir de faire grimper le niveau de puissance de vos alliés au maximum ou de pousser le vôtre au-delà de ses limites.
Car oui, l’autre nerf de la guerre, c’est de rassembler de la puissance afin de pouvoir invoquer l’esprit d’un guerrier, sans quoi il vous sera bien compliqué de vous défendre contre votre ennemi. Ces esprits de guerriers sont d’ailleurs obtenables via un système plutôt coutumier des free-to-play, à savoir le gacha. Dépensez vos deniers ou vos tickets et obtenez un esprit d’une rareté plus ou moins grande avec des capacités qui lui sont liées.
Une boutique en jeu permet également d’acheter des compétences, des tenues ou des citations audio de méchants, quand une autre vous permettra de modifier à loisir l’apparence de votre personnage survivant. Une fois que l’on a compris comment tout cela s’emboîte, on commence vraiment à prendre conscience du potentiel du jeu, et de ce qui ne va pas.
L’équilibrage, c’est carton rouge pour Dragon Ball: The Breakers
Car oui, le plus gros défaut de Dragon Ball: The Breakers, c’est son équilibrage, et le matchmaking qui va avec. Plus d’une fois, lors de nos premières parties, nous nous sommes retrouvés à affronter des méchants ayant déjà dépassé le niveau quatre-vingt. Autant vous dire que le sort de la partie fut vite scellé.
Raclées après raclées, et après avoir essayé de comprendre si le problème ne venait pas tout simplement de nous, nous nous sommes rendus à l’évidence : le système de ping proposé par le titre n’est pas suffisant et, pour pleinement apprécier le jeu, il faut jouer avec des personnes prêtes à communiquer.
Car tout le monde ne peut pas faire tout à la fois, et essayer serait une perte de temps qui se signerait par une défaite cuisante. Les méchants sont bien trop puissants, et les affronter seuls ou avec un faible niveau de puissance est inutile. Il faut se rassembler pour espérer faire chanceler Freezer et consorts. Pendant que certains cherchent les clés, d’autres doivent se gaver de puissance, mais sans communiquer proprement et avec des personnes avec qui vous avez l’habitude de jouer, l’organisation est un frein au plaisir de jeu.
Dragon Ball: The Breakers n’est pas la catastrophe qu’il semblait être, même si les graphismes et le côté gacha pourraient facilement freiner les ardeurs des moins passionnés de la licence. Néanmoins, il souffre d’un manque cruel d’explications et d’un matchmaking désastreux, ce qui vient ternir l’expérience.
Le titre est le parfait exemple qu’une idée originale peut donner un jeu intéressant, si tant est que l’on sait ce que l’on fait, mais aurait mérité d’être peaufiné sur bien des aspects qui rendent le tout maladif, marchant sur trois jambes et demi. Pour chaque bonne idée, il y en a une mauvaise pour la contrebalancer.
La licence dans son ensemble semble souffrir de cet étrange syndrome qui toucherait les adaptations d’œuvres cultes en jeu vidéo : lorsque l’on lance un titre du genre, on joue à pile ou face. Pile, et nous profitons d’une excellente expérience ; face, la copie est à revoir. Sur ce coup, nous sommes tombés sur la tranche de la pièce.