C’est à la fin de l’année 2015 que l’espoir renaissait dans le cœur de nombreux joueurs, car c’est à ce moment-là que sortait Dissidia Final Fantasy NT sur bornes d’arcade. Limité au seul territoire japonais, ce jeu était cependant une promesse faite par Square Enix quant à une sortie sur PlayStation 4. Si l’exclusivité arcade ne devait durer qu’une seule petite année, le portage PS4 aura finalement pris tout son temps pour arriver.
On se souvient encore du plaisir ressenti lors de nos affrontements dantesques dans les jeux Dissidia sur PSP, où l’on faisait s’affronter frénétiquement les plus grands antagonistes de l’univers Final Fantasy. C’était beau, c’était grand, c’était dingue, et on adorait ça. Mais aujourd’hui, nous ne sommes pas ici pour évoquer de vieux souvenirs, mais pour parler de Dissidia Final Fantasy NT, car vous allez le voir, le concept a quelque peu évolué.
Dissidia Final Fantasy NT – Le résultat est-il fidèle à nos attentes ?
L’éternel fantasme
On ne saurait pas exactement dire à quand cela remonte, mais à partir d’une certaine époque, une ribambelle de fans ont commencé à fantasmer sur des combats qui opposeraient les personnages de la désormais grande saga Final Fantasy. On imaginait alors bien entendu Cloud bravant la Masamune de Sephiroth, et avant même de pouvoir jouer ce combat d’anthologie, nous avons eu le plaisir de le voir dans une magnifique animation grâce à Advent Children, en 2005.
Et c’est finalement trois années plus tard que débarquera Dissidia: Final Fantasy, un jeu qui demeure encore aujourd’hui dans nos mémoires comme l’une des meilleures expériences de la PSP. À fond dans le fan service en nous proposant des combats en 1v1 entre les différents antagonistes de la franchise, ce jeu allait pourtant beaucoup plus loin qu’un simple jeu de versus dont Square Enix aurait pu se contenter. Cependant, avec son gameplay ultra dynamique, la grand fidélité de son chara-design, et son OST de malade, Dissidia: Final Fantasy avait su marquer nos esprits au fer rouge. La PSP crachait tout ce qu’elle pouvait, et on en redemandait avec passion.
Ce n’est donc pas pour rien que lors de l’annonce d’une version PS4 les fans sont entrés en transe, et nous les premiers. Quelques années ont maintenant passé depuis la première annonce, Dissidia Final Fantasy NT est passé entre nos mains fébriles d’excitation ; malheureusement, on passera peut-être pour les vieux cons de service, mais en ce qui nous concerne, oui, c’était mieux avant.
Avant de parler de ce qui nous a contrarié, voyons déjà les bonnes choses qui nous renvoient à nos sensations passées. Comme sur PSP à l’époque, nous avons été impressionné par ce que nous avons vu. Le jeu propose des personnages ultra soignés rapidement identifiables, et le style de combat de chacun est parfaitement rendu, allant même jusqu’au respect de leurs caractères respectifs. Graphiquement, sans être dingue, c’est tout de même très joli, et les arènes sont un plaisir à la fois visuel mais aussi architectural, retranscrivant très bien les ambiances de lieux désormais mythiques dans la série.
On retrouve aussi avec plaisir les invocations iconiques de la série, comme Ifrit, Shiva ou encore Bahamut. Plus impressionnantes que jamais, on ne vous cachera pas que de les voir débarquer sur le champ de bataille nous a procuré le petit frisson qu’on recherchait dans un premier temps. Comme à l’époque, l’OST, reprenant les thèmes emblématiques de la saga mais dans des versions complètement retravaillées, fait à nouveau des merveilles en nous immergeant très rapidement dans une ambiance électrique. Mais une fois que nous avons fini de nous extasier devant le fan service qui demeure tout de même l’une des caractéristiques majeures de ce jeu, notre excitation est rapidement retombée une fois confronté plus longuement aux différents modes de jeu.
Le plan à trois qui tourne mal
À la base, Dissidia: Final Fantasy possède la particularité de proposer des combats où l’on ne perd pas forcément de vie directement lorsqu’on se fait toucher. Pour faire simple, vous avez une jauge de points de bravoure (PB) et une jauge de points de vie (PV). Pour faire descendre les PB de votre adversaire vous devrez faire une attaque de PB, et pour atteindre les PV, utiliser une attaque de PV. Jusque là rien de très compliqué. Vider la bravoure adverse fait monter la vôtre de façon équivalente, et une fois que vos PB seront assez élevés, vous pourrez faire une attaque de PV, ce qui aura pour conséquence d’infliger en PV ce que vous possédiez en PB. D’ailleurs, lorsque vous avez la somme requise pour one-shot votre adversaire, votre jauge change de couleur pour signifier que c’est le moment de faire du mal à votre opposant. La bonne nouvelle, c’est que le concept n’a pas vraiment évolué. Car ce système de combat était tout simplement génial, et qu’il aurait été dommage de changer une équipe qui gagne, comme on dit.
Cependant, là ou nous étions en 1v1 sur PSP, nous sommes passés à un format standard en 3v3. Sur le papier cela sonnait déjà comme une mauvaise idée, mais bon, du moment qu’on nous laisse la possibilité de jouer aussi en 1v1 cela ne pose absolument aucun problème. C’est même d’autant mieux puisque cela pourrait potentiellement attirer plus de joueurs… Sauf que le 1v1 ne restera pour le moment qu’une simple réminiscence du passé. Et c’est là le premier gros souci du jeu qui ne nous donne absolument pas ce à quoi nous aurions pu nous attendre en tant que fans de la première heure. Pire encore, le 3v3 standard nous place dans un espèce de gigantesque bordel pseudo-organisé, car oui le jeu en équipe c’est bien, mais faut-il encore avoir une « équipe ». Visuellement, la sobriété de l’époque a laissé sa place à une interface riche, trop riche, et cela nuit grandement à la compréhension de tout ce qui se passe à l’écran. Entre les informations relatives aux 6 personnages en jeu, la mini-carte, les affichages contextuels, et les effets visuels en pagaille, il est parfois compliqué de savoir où donner de la tête.
Ajoutons à cela un nouveau système d’invocation qui nous demande de briser un cristal apparaissant aléatoirement dans l’arène, et qui une fois détruit fait monter une jauge permettant d’appeler la force destructrice de nos chimères. Autant dire qu’au début il n’est pas forcément simple de se concentrer sur tout ce qu’il se passe. Bien entendu avec l’expérience des parties, on arrive finalement à s’y retrouver, mais en ce qui nous concerne cela reste bien trop fouillis pour que l’on puisse y prendre vraiment du plaisir.
Un mode de jeu cependant vient donner une vraie dimension au 3v3. Chaque équipe possède un cristal au centre d’un dôme, et il faut réussir à défendre son cristal tout en allant détruire celui des adversaires, en sachant que pour frapper le cristal adverse, il ne doit pas y avoir de joueurs ennemis sous le dôme. Simple comme bonjour, ce mode de jeu donne un réel objectif, la cohésion d’équipe se fait alors beaucoup plus facilement même avec des inconnus, et le fun est bien présent car il n’est plus question de se taper dessus jusqu’à ce les autres meurent.
En ligne vous retrouverez donc le mode standard ainsi que le mode de défense du cristal, que ce soit en parties classées ou normales. Tout comme dans le mode solo, cela vous permettra de gagner de la monnaie afin d’acheter de nouvelles icônes, de nouvelles pistes musicales, etc. D’ailleurs le mode solo parlons-en… Sous forme d’une histoire qui se laisse suivre avec plus ou moins d’intérêt, vous devrez débloquer une à une les cases d’une sorte de sphérier afin de déverrouiller les cinématiques et les combats qui le composent. Cela aurait été bien trop agréable de pouvoir progresser simplement en allant de case en case, du coup Square Enix s’est dit qu’il était sûrement plus intéressant pour nous de devoir aller faire des matchs en ligne ou en solo grâce au mode Express, afin de récupérer une sorte de monnaie permettant de déverrouiller les cases dont nous parlions.
Outre le fait que cela brise complètement le rythme de l’histoire que nous aimerions suivre, cela nous oblige à aller et venir dans les menus pour pas grand chose, et en ce qui nous concerne, nous n’avons pas trouvé plaisant le fait de devoir sortir complètement de l’histoire, tout ça pour un système qui se voudrait être original mais qui est en fait juste rébarbatif.
Conclusion Dissidia Final Fantasy NT
Dissidia Final Fantasy NT ne nous a vraiment pas emballés et malgré nos efforts pour tenter de l’apprécier à sa juste valeur, nous n’y sommes jamais vraiment arrivés. En tant que fans des épisodes PSP, nous attendions quelque chose d’autre de ce jeu, qui même s’il parlera aux fans de la série Final Fantasy, parlera surement moins aux fans de Dissidia. Au-delà de la déception de ne pas retrouver l’essence même du jeu originel, il faut bien avouer que sur la forme, le jeu possède les atouts visuels et sonores que nous attendions.
Malheureusement c’est sur le fond que nous n’arrivons pas à retrouver le fun et le punch des affrontements sur PSP. Il y a donc de fortes chances que le gameplay en 3v3 divise complètement les joueurs, et plaira certainement plus aux nouveaux venus qui découvriront la licence sous cet angle. Mais en ce qui nous concerne, le 3v3 a tout simplement tué l’intérêt de base du gameplay. De plus, le mode solo et son système de farming irritant au possible a finalement terminé de positionner nos attentes initiales sous la guillotine du déplaisir.
Non vraiment, Dissidia Final Fantasy NT ne nous a pas convaincus, mais nous gardons tout de même l’espoir que les développeurs remettent en place le 1v1, ce qui aurait pour conséquence de faire passer ce titre de l’ombre à une certaine part de lumière.