Sorti fin 2016, Civilization VI a malgré ses défauts su parler aux fans de la licence et leur offrir une expérience forte qui a su conquérir au-delà de son public de base. Se bonifiant avec le temps, notamment par l’apport des mods, des mises à jour et du premier DLC Rise and Fall, il est aujourd’hui un incontournable pour tous les amoureux du 4X. S’il n’est pas le plus pointu et dense, il reste la valeur sure d’un genre de niche et fait figure de vitrine pour promouvoir ce dernier auprès des néophytes comme des habitués.
Nous est donc arrivé pour la Saint-Valentin un tout nouveau DLC ou plutôt une véritable extension pour Civilization VI, Introduisant nombre de nouveautés telles que les catastrophes naturelles, le retour du Congrès Mondial, de nouveaux dirigeants et nations, ainsi qu’une nouvelle ère et un fort accent mis sur l’écologie. Est-ce donc là le DLC que l’on attendait ? Réponse dans notre critique de Civilization VI: Gathering Storm.
Civilization VI: Gathering Storm – Contre vents et volcans
S’il y a bien une chose que Gathering Storm fait, c’est remettre Dame Nature sur le devant de la scène et pas qu’un peu, puisque les stars de cette extension ne sont autres que les catastrophes naturelles. Volcans, ouragans et tornades ou encore inondations et montée du niveau de la mer seront vos compagnons durant vos parties. Et cela commence dès leur lancement puisqu’un désastre ne prévient pas et peut frapper à tout moment. On ne compte plus les fois où l’on a dû repenser en urgence notre organisation pour réparer les quartiers touchés par une crue ou le passage d’une tornade.
Néanmoins, il ne faut pas forcément voir tout ceci d’un mauvais œil puisque les développeurs ont rendu cela bien plus complexe que l’on ne pourrait le croire au premier abord. Ainsi, si ces catastrophes sont forcément néfastes lorsqu’elles nous tombent dessus, elles apportent aussi quelques bonus appréciables pouvant booster notre production et notre économie. De ce fait les terres touchées par une inondation seront plus fertiles une fois celle-ci terminée ou celles victimes d’une éruption volcanique verront leur rendement amélioré une fois la coulée de lave passée. S’installer à proximité d’endroits à risque peut donc rapporter gros au final, c’est un pari risqué, mais dont le résultat est bien souvent bénéfique pour notre civilisation.
D’autant plus que l’on n’est pas démuni non plus face à ces événements imprévisibles. Car s’il est possible de prévoir une éruption volcanique, il suffit juste de garder un œil dessus et de voir quand le magma commence à apparaître dans la cheminée du volcan, il n’en va pas de même pour les inondations. Passé une certaine ère, il sera donc possible de construire un nouveau quartier prenant la forme d’un barrage fluvial ou maritime pour prévenir tout risque de crues. Ceci a un double intérêt, puisqu’il sera aussi possible de rendre ces barrages hydrauliques et donc de générer de l’électricité avec par la suite.
Les ouragans et autres tornades font partie, eux, des tempêtes, tout comme les blizzards ou encore les tempêtes de sable. Elles offrent pareillement des bonus et malus et ajoutent un aspect climatique très appréciable aux parties, et là encore il va falloir faire preuve d’une grande réactivité et d’un sens de l’improvisation à toute épreuve pour éviter le pire.
Le jour d’après
Mine de rien l’apport de ces catastrophes naturelles et tempêtes n’est pas à prendre à la légère. Elles dynamisent grandement des parties parfois un peu statiques et incorporent une touche d’aléatoire bienvenue dans nos épopées. En outre, l’implémentation de ces features appelle aussi autre chose, une gestion réinventée des énergies fossiles et plus précisément des ressources stratégiques.
Et cela change absolument tout. Pétrole, charbon, fer, uranium ou encore salpêtre deviennent alors des ressources qui s’épuisent en fonction de leur utilisation. Par exemple, il faut une certaine quantité de salpêtre pour créer une unité de mousquetaires et une fois ceci fait, il faut alors attendre d’avoir assez de ce Sel de pierre pour pouvoir réitérer l’opération. Bien entendu, exploiter plusieurs cases d’une même ressource permet d’améliorer le rendement de son extraction. On commence alors a effleurer la touche écologie de ce Civilization VI: Gathering Storm qui va beaucoup plus loin.
L’électricité est la clé. La clé à la productivité accrue et au rendement démultiplié. Passé un certain cap, ou une fois l’industrialisation découverte, il nous est proposé de maximiser nos productions via la possibilité de construire une centrale à charbon. Plus tard suivront celles consommant du pétrole et de l’uranium avec les très dangereuses centrales nucléaires. Vous l’aurez compris, elles ont un prix en ressource non négligeable sur la durée et il ne faut donc pas se montrer trop gourmand au risque de déséquilibrer sa civilisation. Cependant, d’autres sources d’énergie naturelles peuvent compenser l’utilisation excessive des énergies fossiles, comme les panneaux solaires, les éoliennes, les barrages hydrauliques ou encore l’exploitation des sources géothermiques.
Et lorsque l’on parle d’écologie, il faut prendre tout cela en compte. Prendre conscience que nos ressources ne sont pas éternelles, qu’une exploitation et une utilisation inconsciente peuvent mener à des catastrophes et surtout qu’il existe des alternatives écologiques et viables. Ceci, Civilization VI: Gathering Storm le réussit plutôt bien, malgré le fait qu’il n’y ait aucune narration, on comprend aisément où les développeurs de Firaxis veulent nous amener.
Notamment grâce à l’arrivée d’une sorte de compte-rendu en temps réel des changements climatiques dus à notre exploitation des ressources naturelles de la planète et de la pollution que cela génère via le CO2. Continuer dans une voie trop polluante peut alors amener à un réchauffement climatique résultant à la fonte de la calotte glacière et ayant comme conséquence la montée du niveau des océans pour engloutir à jamais nos côtes. Un dérèglement climatique intensifie aussi l’apparition des catastrophes naturelles, et ce même si on a réglé leur fréquence au minimum en début de partie. Autant dire qu’il vaut mieux se la jouer écolo et que tous les joueurs, surtout en multijoueur, doivent se mettre d’accord sur la marche à suivre pour améliorer les choses.
Le bal des nations
Et pour ce faire rien de mieux que le retour du Congrès Mondial, certes différent de celui que l’on connaissait dans Civilization V. Ici, il s’agit de se réunir ponctuellement pour décider via un vote de certaines directions à prendre. Augmenter ou non le rendement de ressources précises, favoriser ou pas la religion d’untel, augmenter les revenus commerciaux de tel ou tel joueur, tout se décide via les urnes en utilisant des faveurs diplomatiques. Pratique et facile d’accès, cela fonctionne plutôt et arrive suffisamment tôt dans le jeu, soit durant le moyen-âge, pour susciter l’intérêt sur le long terme.
Les faveurs diplomatiques sont une nouvelle monnaie qui se gagne en accomplissant diverses tâches ou encore en commerçant avec d’autres civilisations. Plus on en a, mieux c’est, puisqu’elle permet de booster sa voix lors des différents votes et faire tourner les choses en notre faveur. En plus de cela, on voit aussi apparaître des points de grief qui remplacent le bellicisme. Et c’est tant mieux, le bellicisme était tellement mal géré que cela en devenait rageant à force, il nous fallait alors avoir recours à des mods créés par la communauté pour équilibrer un peu le bazar. Finies donc les civilisations boudeuses du début à la fin pour rien, les alliances injustes contre nous ou encore les guerres injustifiées, tout se voit changer pour le meilleur.
Des urgences diplomatiques peuvent aussi apparaître en cours de partie et entraînent tous ou une partie des joueurs dans un vote amenant à prendre une décision sur le vif concernant un sujet précis. Cela peut être déclarer une guerre envers une civilisation ayant capturé la ville d’une autre ou encore contrer la montée d’une religion donnée, voire d’aider une nation victime d’une catastrophe naturelle. Il s’agit d’un prolongement des urgences introduites dans Rise and Fall, mais avec une proposition plus variée et immersive, d’autant plus que la zone géographique est prise en compte et qu’il est impossible de voter pour ou contre une urgence si elle concerne des civilisations trop éloignées de la notre. Dommage par contre que cela n’évolue pas en cours de jeu, car si cela est compréhensible au moyen-âge ou encore durant la Renaissance, cela devient caduc dès l’ère moderne.
Un souci de taille impacte néanmoins le Congrès Mondial. Quoiqu’il arrive, il a lieu même si toutes les civilisations n’ont pas été découvertes par au moins un joueur comme c’était le cas dans Civ V. Il faut alors imaginer une séance de l’ONU avec des nations participantes masquées pour certaines autres qui ne sont pas au courant de leur existence. Alors oui, ce choix est délibéré et fait pour que le Congrès puisse intervenir le plus tôt possible, mais il est totalement incohérent et casse quelque peu l’immersion.
Enfin, on note aussi le retour attendu de la victoire diplomatique qui faisait tant défaut au jeu de base. Alors si elle a le mérite de revenir, on ne peut pas dire que l’opération est réussie à 100%. La faute à la façon dont on peut l’obtenir. À partir de l’ère moderne, lors des votes effectués au Congrès Mondial, on peut octroyer des points servant à la victoire diplomatique au joueur de notre choix, il devient alors facile de voter pour soi-même, en dépensant le nombre maximum de faveurs possibles et ainsi vient une victoire facile et finalement décevante. Il y a certes d’autres méthodes pour emmagasiner ces précieux points, comme réussir une urgence, mais cela passe vite au second plan.
Il faut alors se tourner vers le multijoueur pour trouver un quelconque intérêt à la victoire diplomatique, les choses se corsant bien plus finalement. Le Congrès Mondial devient aussi plus vivant, car il reste en l’état assez sommaire et les alliances entre joueurs et les trahisons changent littéralement le déroulé d’une partie. L’IA ayant tendance à trop commercer ses faveurs et trop vite se montrer docile à notre égard.
L’aménagement territorial
Autre aspect intéressant de ce DLC, c’est l’aménagement du territoire. Nombre de nouveautés permettent de se déplacer plus facilement sur la carte, de gérer plus efficacement les déplacements de ses unités commerciales ou non, mais aussi d’utiliser avantageusement les reliefs et les vastes étendues d’eau.
Les ingénieurs militaires reçoivent avec la découverte de la vapeur la possibilité de créer des voies ferrées servant à naviguer plus aisément entre les villes de sa civilisation, alors même que des tunnels sous les montagnes peuvent être mis en place pour ne plus avoir à les contourner. D’autant plus important que les reliefs sont bien plus présents qu’auparavant et délimitent bien mieux les différents continents et ce n’est pas pour nous déplaire, les cartes devenant bien plus escarpées pour l’occasion. Firaxis a d’ailleurs décidé de nommer les différentes chaines de montagnes, volcans ou fleuves pour plus de réalisme.
L’exploitation maritime s’est aussi vue enrichie. Il devient maintenant possible de construire des petits quartiers d’habitations flottants, et même si cela intervient assez tard en jeu, c’est toujours un plus non négligeable, surtout lorsque notre sol est saturé. Un nouveau quartier, le Canal, fait aussi son apparition et permet de relier créer un une voie fluviale ou maritime en lieu et permet de relier deux points d’eau séparés par une terre, l’une des nouvelles merveilles, Canal du Panama, permet d’ailleurs cela. Comme dit précédemment, les barrages peuvent générer de l’électricité et participent donc aussi a l’amélioration attendue de l’exploitation des zones aquatiques.
De plus, quelques surprises interviennent en fin de partie avec une nouvelle ère marquée par l’apparition de trois nouveaux dogmes. Ces derniers ayant surtout un impact sur les victoires scientifiques et militaires. En gros, la conquête de l’espace ou la conquête du monde à l’aide robots géants, non, ceci n’est pas une blague. C’est là aussi qu’apparaissent les principaux plans visant à réduire les émissions de gaz carboniques et autres avancées technologiques et écologiques du genre.
Enfin, on note l’apparition de deux nouveaux scénarios pas évidents du tout en plus des traditionnels ajustements de gameplay, comme l’arrivée tardive d’une file de production demandée depuis la sortie du jeu.
La ligue des nations
Il nous faut aussi, avant de conclure, parler des nouveaux dirigeants et donc des nouvelles nations. Au nombre de neuf, certaines sont plus marquantes que d’autres. La Suède par exemple avec Christine de Suède apporte un ajout des plus réussis avec le Prix Nobel. Cela permet de lancer des compétitions via le Congrès Mondial rapportant diverses récompenses et surtout des points servant à la victoire diplomatique. Grisantes, on regrette seulement qu’elles ne soient accessibles que si la Suède est présente dans la partie en cours.
Parmi les autres dirigeants marquants, il y a Aliénor d’Aquitaine jouable ou soit en tant que Française ou Anglaise, une double facette inédite jusqu’alors. Les Maoris, incarnés par Kupe, démarrent quant à eux en pleine mer, mais reçoivent divers bonus avant et après fondation de leur capital. La Hongrie avec Matthias Corvinus bénéficie de gros avantages militaires venant des cités états dont il est suzerain surtout si l’on recherche la victoire militaire, alors que le Canada est une nation axée sur la diplomatie et ne peut être attaqué par surprise.
Comme d’habitude donc, les nouveaux leaders ont tous des avantages et des inconvénients à prendre en compte et sont dans l’ensemble d’intérêts variables. Cependant, Firaxis a comme d’habitude su varier les plaisirs et il y en a pour tous les goûts et styles de jeu.
Civilization VI: Gathering Storm bouleverse tout l’écosystème du jeu de base, aussi bien par l’arrivée des catastrophes naturelles, que par l’exploitation des ressources changées, des nouvelles possibilités de déplacement que par le Congrès Mondial. Se montrant très généreuse en contenu et en ajouts divers et variés, cette extension est une véritable réussite qui rappelle à qui le veut que Firaxis maîtrise son sujet. Quelques petites tâches viennent noircir ce tableau bien vert placé sous le signe de l’écologie, mais cette extension est véritablement un délice que tout fan de Civilization se doit de déguster avec un bon Cianti.