Depuis plus de 25 ans, la saga Atelier s’est imposée peu à peu comme une alternative rafraîchissante aux J-RPG traditionnels, mettant l’alchimie au cœur de son gameplay et offrant des aventures légères et colorées. Chaque nouvelle trilogie apporte son lot de nouveautés, modernisant progressivement une formule qui repose sur la gestion des ressources, l’exploration et la création d’objets. Avec la récente popularité de la trilogie Atelier Ryza, Gust semble vouloir poursuivre sur cette lancée avec Atelier Yumia. Mais après tant d’itérations, cette nouvelle proposition parvient-elle à renouveler suffisamment sa recette afin d’attirer de nouveaux joueurs ? Voyons si cet opus mérite sa place dans le grand livre de l’alchimie.
(Test de Atelier Yumia : L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée réalisé sur PS5 à partir d’une copie fournie par l’éditeur)
Tu es un alchimiste Harry
L’univers d’Atelier Yumia repose sur une approche plus sombre qu’à l’accoutumée. Dans ce monde, les alchimistes sont perçus avec crainte, voire avec hostilité, à cause des catastrophes qu’ils auraient provoquées par le passé. En raison de leur mauvaise utilisation de l’alchimie, des veines de mana auraient explosé un peu partout dans le monde entraînant mort et désolation. Yumia, l’héroïne, qui a appris l’alchimie par sa mère, tente de réhabiliter cette pratique en prouvant qu’elle peut être utilisée pour faire le bien et aider les autres.
Mais la pratique est taboue et la jeune femme, bien que bienveillante, va se heurter à la méfiance et au jugement des autres personnages à son égard. Même les membres de son équipe, qu’elle rencontrera au fur et à mesure de son aventure, ne lui apporteront pas de suite leur confiance, la plupart ayant un passif avec les événements tragiques liés à l’alchimie. Yumia va devoir faire ses preuves si elle veut prouver que l’alchimie peut être source de bienfaisance et non de destruction .
Les bases sont posées. Hélas, n’espérez pas plus de profondeur sur l’utilisation de l’alchimie, ni sur les responsabilités qu’elle implique. Le scénario est finalement assez générique et prétexte. Yumia, bien qu’un peu plus mature que les autres héroïnes de la saga, reste peu nuancée et garde continuellement une attitude positive, naïve et bienveillante. Clairement le jeu de ne brille pas pour son histoire et ses personnages.
Concernant les compagnons, ils manquent cruellement de charisme, et leur character design oscille entre un certain manque d’inspiration et un excès de fan-service. Ce qui ne donne pas spécialement envie de s’intéresser à leur histoire ou à leurs états d’âme. Résultat : lorsque les dialogues commencent à s’éterniser, l’envie de les passer titille fortement, et ça, ce n’est jamais bon signe dans un J-RPG.
Des combats nerveux sans cercle de transmutation
L’un des gros changements d’Atelier Yumia réside dans ses combats, qui adoptent un système plus dynamique que les épisodes précédents. Fini le tour par tour, le jeu propose un système inédit dans lequel le joueur agit en temps réel, en utilisant des compétences et divers objets élémentaires créés par l’alchimie. Chaque compétence est attribuée à une touche et possède un nombre limité d’utilisations, lorsque celles-ci sont épuisées, le joueur a la possibilité de switcher de personnage pour enchaîner les attaques.
Il peut également se déplacer autour des adversaires et modifier sa position. Des marques au sol apparaissent pour indiquer où va se situer la future attaque ennemie. Afin d’esquiver les coups, il faudra soit se coller à l’ennemi, soit rester en arrière et garder ses distances.
Le tout est particulièrement nerveux. Malheureusement, si cette approche apporte une certaine satisfaction, elle se révèle également brouillonne. La lisibilité de l’action est souvent compromise par des effets visuels excessifs. Il se passe parfois tellement de choses à l’écran qu’il est difficile de savoir où l’on doit se positionner, alors on esquive au hasard et on spamme les touches de compétences jusqu’à la fin du combat. On sent que Gust vise les nouveaux venus avec ces nouvelles mécaniques de combat, mais si elles sont encore perfectibles, elles laissent entrevoir un réel potentiel pour les futurs épisodes.
Pour chaque chose reçue, il faut en abandonner une autre de même valeur
Au cœur même de la saga se trouve le système d’alchimie. Dans Atelier Yumia, il repose sur plusieurs mécaniques interconnectées qui permettent de créer des objets, des équipements et des potions en combinant divers matériaux. Tout commence par la collecte de ressources, chaque ingrédient possédant des propriétés spécifiques qui influencent la qualité et les effets des créations. Une fois les matériaux réunis, la synthèse se fait via une grille hexagonale sur laquelle les joueurs placent leurs composants. Certains éléments résonnent entre eux, amplifiant leurs effets ou débloquant des bonus. Il faut donc parvenir à mélanger les bons ingrédients pour obtenir la formule parfaite.
Il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte et de nombreux tutoriels sont présents pour expliquer chaque mécanique. C’est un peu long et laborieux sachant que le jeu nous donne la possibilité de simplifier la création d’objets. Il est possible de choisir si l’on préfère une composition qui priorise la qualité, les effets, ou le strict minimum. Les développeurs donnent l’impression de savoir que le système d’alchimie du jeu est trop alambiqué et qu’il risque de perdre les nouveaux joueurs. Ils leur offrent donc l’opportunité de le simplifier au maximum pour ne pas les perdre.
En voulant satisfaire les fans de la saga comme les nouveaux venus, Gust se perd un peu et ne parvient pas vraiment à trouver un équilibre satisfaisant pour tout le monde. Ici malheureusement, point d’échange équivalent, et cela se ressent.
L’exploration, c’est l’aventure, mais parfois, l’aventure se perd dans l’exploration
Pour accomplir ses objectifs, Yumia devra explorer un vaste monde ouvert rempli d’ingrédients à récolter et d’activités annexes. Au menu : quêtes secondaires, chasses aux monstres, collectes de ressources, mini-jeux, énigmes, coffres, pêche, etc. Il y a vraiment de quoi faire, tellement que la map devient vite envahie par d’innombrables icônes. Les complétistes s’en donneront à cœur joie, les autres auront certainement le vertige.
Graphiquement, Atelier Yumia déçoit. Même s’ils sont très colorés, les environnements sont assez laids. Les textures sont datées et le level design manque cruellement d’inspiration. Même les villes et les villages sont tristes et manquent de vie. On y croise les mêmes PNJ statiques à qui l’on a clairement pas envie d’adresser la parole (Le nombre de jumeaux dans ce monde est assez perturbant).
Après plusieurs heures de jeu, afin d’améliorer les déplacements et d’éviter de longues sessions de randonnée, Yumia débloquera un nouveau mode de déplacement : la moto. Si elle s’avère effectivement plus rapide que la marche, malheureusement, sa maniabilité est catastrophique, avec des contrôles rigides et une physique absurde. Plutôt qu’un plaisir, se déplacer avec cette moto devient vite une corvée. Pour un mode de transport censé nous faciliter la vie, c’est raté.
Atelier Yumia n’est pas un mauvais jeu, mais il accumule trop d’imprécisions et de maladresses pour convaincre pleinement. Si les développeurs ont eu l’audace de tenter de nouvelles choses, l’exécution manque de finesse. Entre ses combats brouillons, son alchimie, soit trop simple, soit inutilement compliquée, son exploration surchargée et sa moto incontrôlable, le jeu donne l’impression d’une expérience ambitieuse, mais pas encore au niveau. Il y a des idées intéressantes, mais elles sont souvent mal exploitées.
Les fans de la licence y trouveront peut-être un certain plaisir, mais les nouveaux venus risquent d’être déconcertés par cette expérience maladroite. Espérons que Gust saura tirer les leçons de cet épisode pour proposer un prochain opus Atelier plus abouti.