Les vampires de Redfall sont en grande souffrance : faute de succès, le jeu n’accueille que très peu de joueurs, et conséquemment de proies à traquer dans l’open world world d’Arkane Austin. Ils tournent en rond, suivant avec tragique le déterminisme d’un pattern conçu pour eux, ou se tiennent immobile dans la zone qu’on leur a attribué, à attendre ces humains qui ne viendront jamais.
Face à ce fort triste constat, le studio ne peut rien proposer d’intéressant pour revivifier le monde des morts de Redfall puisque le désastre commercial a empalé toute perspective de contenu ultérieur. Il n’y a guère que des mises à jour sporadiques qui viennent souffler quelques feuilles mortes dans ce monde immobile et silencieux. Des mises à jour dont on se doute qu’elles tariront très prochainement.
Pour autant, les développeurs ont encore quelques pieux dans leur besace et comptent bien faire en sorte que la mise à jour finale soit à la fois symbolique et apporte quelque chose de substantiel pour les rares joueurs qui continuent à arpenter le monde Redfall ainsi que ceux qui pourraient se laisser tenter d’y aller. Le compte X du jeu a ainsi publié il y a quelques jours ce message :
» Merci à tous pour votre soutien. Nous sommes en train de travailler sur notre mise à jour finale, Game Update 4, qui apportera une refonte des systèmes de Quartiers et de Nids, un mode Pause en jeu solo, un mode offline et plus encore. Nous partagerons des détails très prochainement, merci à tous. «
Point de contenu donc, mais des améliorations de qualité de vie (QoL, en langue anglosaxonne) qui ne se boudent pas, notamment la refonte de mécaniques de jeu et, enfin, la possibilité d’aller affronter ces vils êtres de la nuit (pas les managers de Microsoft mais bien les vampires) sans dépendre d’une connexion internet. Ce dernier point est d’autant plus important que l’échec de Redfall est l’échec d’un modèle de jeu et d’une philosophie industrielle.
Car, par bien des aspects, Redfall se situe dans la lignée d’Anthem, premier du nom et prince déchu après avoir convoité le soutien des foules en promettant un contenu ambitieux et sans lien avec la réalité. Un modèle de jeu baclé, qui feint le grandiose et une aventure complète grâce à un marketing malicieux, mais qui propose une expérience multijoueur insipide fondée sur du loot bancal trahissant un grand programme de microtransactions abandonné en chemin.
Une tentative de faire amende honorable en rendant le jeu davantage solo et moins anthem-esque, une tentative d’autant plus triste qu’elle représente la toute dernière action d’Arkane Austin, voué à être fermé.
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