Quand on parle du mariage sport et jeu vidéo, on pense d’abord à l’eSport, cette pratique compétitive du gaming que certains ont encore des difficultés à considérer comme un véritable sport. Mais cette association existe aussi sous une autre forme, faisant, elle, bien appel à une activité physique intense, et sur laquelle compte bien se reposer Quell, qui a l’ambition de devenir le Steam du jeu de fitness. Rien que ça !
Avec Dance Dance Revolution en 1998, on a découvert que les performances du joueur pouvaient être directement liées à des performances physiques. L’arrivée de la Wii en 2006 a fini de faire entrer le motion gaming dans les pratiques normales et habituelles du jeu vidéo, et a multiplié les exemples d’activités physiques et sportives comme mécaniques de gameplay, avec en point d’orgue le fameux Wii Fit et sa Balance Board, dont le Ring Fit aujourd’hui sur Switch est une sorte d’héritier.
La VR a aussi de son côté continué d’exploiter le motion gaming avec notamment le megahit Beat Saber et de nombreux jeux de fitness marketés comme des programmes de remise en forme (Power Beats, FitXR…).
Aujourd’hui, Zwift (héritier en vérité du Prop Cycle de Namco, en 1996) est un très grand succès auprès des amateurs de cyclisme qui ne se rendent même pas compte qu’ils pratiquent une forme de jeu vidéo. Quell voudrait donc réunir un peu tous ces mondes pour devenir le hub du sport pratiqué via le jeu vidéo.
C’est à la fois un ensemble de périphériques baptisé Impact, des jeux (un jeu, actuellement) propulsés par un launcher propriétaire, et une plateforme destinée à accueillir dans le futur des titres y compris tiers exploitant le système et les algorithmes Impact. Et quand Zwift fait tout dans sa com’ pour éviter d’être associé au gaming, Quell, lui, embrasse le jeu vidéo et compte profiter de ses spécificités pour être encore plus efficace.
Et l’on ne parle pas ici de la « gamification », concept un peu bullshit, mais d’utiliser des pratiques jugées généralement prédatrices pour garder la motivation des joueurs/pratiquants. Ainsi, les mécaniques de loot box, ou celles utilisées dans les free-to-play pour s’assurer qu’un joueur revienne au jeu vont être détournées pour garder « captive » la motivation du joueur et le pousser à continuer son entraînement. Malin ! Et pour ce faire, les créateurs du système, qui ne viennent absolument pas du jeu vidéo, sont allés chercher des vétérans de l’industrie passés par de grands studios.
Pour démarrer avec Quell, il faudra, en plus d’un PC ou d’un Mac compatible, acquérir le kit de base (contrôleurs, ceinture, bracelets…), puis adhérer à la plateforme (10€/mois, nécessaire pour profiter des services, et incluant le jeu Shardfall). Il faudra aussi l’espace nécessaire à l’entrainement, équivalent à celui réclamé pour faire de la VR ou utiliser le Ring Fit.
Alors Quell va-t-il devenir le standard du fitness comme Zwift s’est imposé comme référence de la simulation de cyclisme ? Réponse dans quelques années. Et pour ceux qui voudraient prendre le pari, le kit de base Impact est actuellement proposé à 259€ pour le lancement (contre 329€ ensuite). On ne saurait néanmoins que trop rappeler qu’adopter trop tôt de nouveaux standards peut conduire à des déceptions du type HD DVD, TV 3D, ou Stadia…
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