Durant cette Japan Expo 2022, Koch Media en a profité pour montrer plus en détail le dernier jeu du studio chinois Arrowiz à qui l’on doit notamment Hermitage: Strange Case Files sorti en 2018. Édité sous le nouveau label de l’éditeur allemand, Prime Matter, l’histoire de Mato Anomalies prend place dans la ville de Mato, sorte de Shangaï néo-futuriste, où nous suivrons Doe, un détective privé enquêtant sur les mystères de la cité, et Gram, un énigmatique exorciste. Rapidement, nos deux héros seront amenés à s’unir afin de combattre diverses créatures chimériques menaçant la ville.
Lors de notre premier aperçu du jeu, c’est d’abord la direction artistique qui nous a frappés. Le studio prend le temps de poser le contexte de l’aventure, et pour cela, il a choisi d’introduire les éléments scénaristiques via des dessins colorés très stylisés, un peu à la manière des comics, ou comme on a pu le voir sur XIII il y a quelques années. Présenter ainsi les lignes principales de l’histoire offre un cachet immédiat à Mato Anomalies et nous donne encore plus envie de nous plonger dans cet univers qui semble avoir beaucoup à nous offrir.
D’autant que les deux personnages principaux que nous avons eu l’occasion de côtoyer, bien que n’échappant pas à certains clichés, paraissent suffisamment épais pour nous tenir en haleine lors de longues phases de dialogue, comme ce fut le cas durant notre session. Car oui, dès le début, Mato Anomalies nous abreuve de beaucoup d’éléments. L’univers doit bien sûr se mettre en place, mais le rythme général pourrait bien en pâtir si les développeurs ne parviennent pas à un équilibre entre phases de gameplay actives et les longues tirades entre les héros. Un système de lien social devrait également être intégré, mais pour le moment, il ne nous a pas été présenté.
Un peu à la manière d’un Persona, en dehors des phases dans la ville, nous sommes amenés à explorer un donjon inaccessible au commun des mortels. Sur place, les menaces se font plus concrètes et d’abominables créatures cherchent à nous faire passer l’arme à gauche. Intangibles, ces monstres ne sont sensibles qu’aux exorcismes de Gram que nous contrôlerons donc lors d’affrontements au tour par tour.
Assez classique dans la forme, le système de combat devrait nous offrir à terme d’assez puissantes possibilités de stratégie. Par exemple, les capacités extra-sensorielles de Gram ont beau être redoutables, elles ont un coût, et chaque utilisation d’un sort le verrouillera automatiquement pendant quelques tours, le rendant potentiellement inaccessible au moment où il aurait été indispensable.
De plus, on espère que l’habillage général du donjon et du bestiaire seront beaucoup plus travaillés que ce à quoi nous avons eu droit. Que ce soit l’environnement de combat ou le design des créatures, ils ne sont clairement pas à la hauteur de ce que l’exploration de la ville nous a offert, et ce malgré ses soucis techniques tels que le clipping qui seront sans doute corrigés pour la sortie du titre. On ne peut pas imaginer qu’un tel contraste artistique puisse se produire durant toute l’aventure, cela n’aurait pas de sens…
Jusque-là, Mato Anomalies ne propose rien sortant vraiment de l’ordinaire. Mais c’était sans compter sur la malice des développeurs qui nous ont caché une nouvelle facette du jeu. Durant notre session, nous avons sollicité l’aide d’un habitant de Mato. Malheureusement, celui-ci a refusé catégoriquement de nous fournir l’information que nous recherchions. Qu’à cela ne tienne. Puisque nous n’arrivions pas à le convaincre par la parole, nous l’avons fait par l’esprit, et avons alors pénétré son subconscient afin de changer sa manière de voir les choses et ainsi le gagner à notre cause.
Pour ce faire, nous avons combattu sa « conscience » et lui avons infligé diverses attaques psychiques lors d’une phase se présentant sous la forme d’un jeu de cartes que nous pourrions rapprocher très grossièrement d’un Slay the Spire. L’idée est intéressante et on loue l’envie du studio de nous surprendre en nous sortant des carcans parfois monotones des RPG narratifs. Malheureusement, en l’état, nous n’avons pas été convaincus par cette phase de jeu.
Brouillonne dans l’ensemble, même après une dizaine de minutes d’un affrontement peu didactique, nous ne sommes pas sûrs d’avoir compris quoi que ce soit à notre bataille. L’interface de jeu manquait cruellement de clarté et les termes spécifiques n’étaient pas vraiment introduits. Les effets des cartes restent encore aujourd’hui un mystère pour nous et on se demande encore comment on a bien pu faire pour briser la barrière mentale adverse. Une phase de jeu que Arrowiz devra revoir en profondeur d’ici la sortie du jeu.
Mato Anomalies est un jeu bourré de bonnes intentions. On sent l’amour du studio chinois pour les RPG narratifs et les inspirations de tôliers du genre se ressentent régulièrement. Le talent créatif est indéniablement présent et la direction artistique globale nous a plutôt convaincus, même si on attendra de voir si l’habillage des donjons du jeu sera à la hauteur de la ville de Mato. Il reste néanmoins encore beaucoup de travail pour que le titre puisse pleinement exploiter son potentiel, notamment au niveau de ce jeu de cartes qui, s’il est correctement affiné, pourrait permettre à l’expérience de grandement se bonifier.
Mato Anomalies ne sera sans doute pas le jeu de l’année. Il n’en a pas la prétention, d’ailleurs, mais si les mois de développement restants sont bien employés, il pourrait être une belle surprise vidéoludique. Le jeu étant prévu pour sortir l’an prochain sur PC, Switch et les consoles PlayStation et Xbox, soyez sûr que nous garderons un œil attentif sur son évolution.
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