Ken Sugimori, directeur artistique mais surtout chara-designer chez Game Freaks, nous expose le processus de création de monstres de poche pour Pokémon.
Pokémon, qu’est ce que c’est ? Sept générations de créatures, de nombreuses régions, des millions de dresseurs/éleveurs/champions et des centaines de millions ou des milliards d’heures passées devant nos écrans depuis la GameBoy. Et tout ça, nous le devons en partie à Ken Sugimori (et son équipe), le directeur artistique et chara-designer de la série. Depuis plus de 20 ans maintenant, il crée et maintient tout un monde de créatures et s’est appliqué à y conserver de la cohérence, dans les films, mais aussi dans la série animée, les jeux ou même les cartes à jouer (sur lesquelles il a signé de nombreuses illustrations). Autant dire que sans lui (et Satoshi Tajiri), le monde du jeu vidéo serait probablement bien différent. Et pourtant, c’est assez inopiné quand on part du principe qu’avant de devenir une compagnie de développement, Game Freak n’était qu’une petite fanzine sur le thème du jeu vidéo. Bref, après avoir développé un univers aussi étendu, le père de ces bestioles revient sur ce qui lui passe par la tête quand il crée de nouvelles créatures pour Pokémon.
En effet, c’est dans un guide japonais intitulé Pokémon Ultra Soleil et Ultra Lune Essential Setting Information que ce dernier s’exprime sur le processus de création. Et au final, hormis le temps passé à observer et étudier divers animaux dans des aquariums ou des zoos, il y a une idée toute simple qu’il garde constamment en tête : maintenir l’équilibre entre mignon et cool.
La technique que j’emploie souvent quand je viens de terminer le design d’un nouveau Pokémon, c’est de « maintenir l’équilibre ». Je pourrais ajouter un élément ringard à une créature qui a l’air trop cool, ou quelque chose de gai sur un Pokémon qui a l’air trop sérieux. Je parlais de créer des designs amicaux plus tôt mais au final, ma tâche consiste à prendre quelque chose de stylé et de le rendre moins cool. [Rires]
Dans cette même interview, il utilise divers exemples pour justifier sa méthode de pensée. En effet, quand le journaliste lui pose la question sur le choix du design autour de Luxray et Lucario, Ken Sugimori indique que Luxray aurait eu l’air plus cool si sa tête était plus petite et ses yeux plus fins. Et on ne peut pas lui donner tort. Mais l’exemple sur lequel il insiste le plus est Moustillon, le starter eau des versions Noir et Blanc. C’est un exemple intéressant pour qui se souvient d’ailleurs de la réaction des fans lorsque ledit Pokémon fut dévoilé. La créature avait tout de suite reçu un tollé pour son aspect général et en particulier ses taches de rousseur (et aussi pour son nom en anglais). Hé bien, le directeur artistique de Game Freak indique que la créature avait besoin de ces taches de rousseur puisque sans elles, il aurait eu l’air trop mignon (alors qu’on sait tous que le plus mignon au final, c’était Gruikui).
En bref, son boulot consiste donc à équilibrer non seulement ce qui est cool et ce qui est mignon mais surtout, à équilibrer la cohérence visuelle entre les différents Pokémon afin que chacun soit mémorable et se voit accorder sa chance, et ce, génération après génération.
Profitons pour rappeler qu’un remake pour la Switch de la première aventure de ces créatures sortira le 18 novembre sous le nom de Pokémon Let’s Go: Pikachu et Evoli et qu’une nouvelle génération est en cours de préparation pour une sortie estimée à l’année prochaine sur Switch également. Que pensez-vous de son processus de création ? Avez-vous un Pokémon préféré ?