Le 25 février 2026, la procureure générale de l’État de New York, Letitia James, a officiellement déposé plainte contre Valve, estimant que certaines mécaniques de monétisation intégrées à Counter-Strike 2, Team Fortress 2 ou encore Dota 2 relèveraient du jeu d’argent, illégal au regard du droit new-yorkais.
Steam et l’économie parallèle des skins
Au centre de la procédure : les loot boxes. Les joueurs achètent, via Steam, des clés ou crédits avec de l’argent réel afin d’ouvrir des coffres contenant des objets virtuels distribués aléatoirement. Certains « skins » rares peuvent ensuite être revendus sur le marché communautaire intégré à Steam. Même si les fonds récupérés restent cantonnés à l’écosystème de la plateforme, l’État considère que ces objets possèdent une valeur économique tangible, remplissant ainsi les trois critères classiques du gambling : mise financière, résultat déterminé par le hasard et gain ayant une valeur.
La plainte affirme que ces systèmes auraient généré des revenus substantiels au fil des années. Si Valve ne détaille pas publiquement la part exacte des loot boxes dans son chiffre d’affaires, les analystes estiment depuis longtemps que l’économie des objets virtuels de Counter-Strike constitue un pilier majeur de la rentabilité de l’entreprise. Certaines transactions individuelles ont dépassé les six chiffres sur des marchés spécialisés, illustrant la profondeur de cet écosystème.
Le point juridique central repose sur l’interprétation de la notion de « valeur monétaire ». Valve pourrait soutenir que les objets obtenus ne sont pas convertibles directement en monnaie fiduciaire et qu’ils restent des biens numériques sous licence. L’État, lui, avance que l’existence d’un marché secondaire structuré, adossé à une infrastructure officielle, suffit à établir une valeur économique réelle.

Un précédent américain aux répercussions internationales
L’affaire intervient dans un contexte international déjà tendu. La Belgique a qualifié certaines loot boxes de jeux de hasard dès 2018, forçant plusieurs éditeurs à modifier leurs systèmes. Aux Pays-Bas, des décisions judiciaires contradictoires ont entretenu l’incertitude réglementaire. Aux États-Unis, en revanche, la régulation fédérale est restée limitée, laissant les États agir individuellement.
Si New York obtient gain de cause, l’impact dépasserait largement Valve. De nombreux jeux en ligne reposent sur des mécanismes comparables, qu’ils soient compétitifs ou mobiles. Une décision reconnaissant explicitement ces systèmes comme du jeu d’argent pourrait obliger les éditeurs à revoir leurs modèles économiques, renforcer les contrôles d’âge ou introduire davantage de transparence sur les probabilités d’obtention.
Au-delà du cas Valve, la procédure pose une question structurante : comment le droit américain doit-il qualifier des économies virtuelles devenues massives, interconnectées et parfois spéculatives ? La réponse judiciaire pourrait redessiner en profondeur le cadre légal de la monétisation dans le jeu vidéo.

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