C’est au détour d’une interview pour Bloomberg que le président de PocketPair, Takuro Mizobe, a affirmé chercher à exporter Palworld sur de nouveaux supports. Pour rappel, le titre, qui a explosé en début d’année, est pour l’instant disponible sur Steam et Xbox (Game Pass). Bien qu’il reste discret sur les plateformes concernées par le portage, il affirme cependant qu’être une petite équipe lui tient à cœur, et qu’il n’est pas question d’agrandir le studio.
Takuro Mizobe, dans cette interview, réitère ce qu’il pense être la force de Palworld : c’est le travail d’une équipe réduite, qui aura pris son temps pour proposer un projet efficace. On parle d’une petite cinquantaine de développeurs, qui avaient commencé le développement sur Unity avant de passer sur l’Unreal Engine.
Plus qu’une sortie de Palworld sur d’autres plateformes, il semblerait que le studio soit également prêt à être vendu ou à mettre en place un partenariat. Sous réserve, bien entendu, que l’identité du studio soit respectée. Il n’est pas question de changer la manière de faire du petit studio :
« Nous sommes et nous resterons un petit studio. Je veux faire plusieurs petits jeux. Les triple-A à gros budget, ce n’est pas pour nous. »
Un sentiment qui semble résonner avec les désirs des joueurs, si l’on en croit les chiffres des jeux sortis ces derniers mois. De plus en plus, nous voyons des projets aux budgets modestes conquérir les joueurs, alors que les gros projets des studios majeurs échouent à recevoir un accueil positif, tant par la critique que par les joueurs.
La faute, peut-être, à la place de plus en plus importante occupée par les actionnaires dans la prise de décisions. Actionnaires qui, en réalité, n’ont pas grand intérêt à connaître la réalité du terrain. Pour Takuro Mizobe, c’est bien le fait de rester un petit studio qui permet à Pocketpair de ne pas perdre de vue son éthique : c’est la taille du studio qui lui permet d’être plus inventif dans le game design, de prendre des risques.
Palworld, par exemple, aura coûté au studio 6 millions d’euros. Pocketpair, tel qu’on le connaît aujourd’hui, s’est construit avec le titre. Après Craftopia, Mizobe explique qu’il ne restait que six employés dans l’entreprise. C’est à mesure des besoins du projet que les développeurs ont été recrutés pour former l’équipe qui travaille au sein du studio aujourd’hui.
Palworld partage beaucoup de caractéristiques avec le reste de ces titres modestes qui rencontrent un immense succès. Sans nom établi, sans public habitué, il est facile de prendre des risques sans être restreint par un public précis à satisfaire. C’est le contraire de beaucoup de jeux AAA qui, pour éviter d’être des gouffres financiers, jouent à tout prix la carte de la sûreté.
Une manière de faire qui, vraisemblablement, fatigue les joueurs, qui investissent de moins en moins dans les jeux les plus coûteux. Le revers de la médaille, c’est qu’il est difficile de prévoir quel jeu atteindra quel pic de popularité : éviter de mettre tous ses œufs dans le même panier ne garantit pas toujours un immense succès.
Pour ce qui est de Pocketpair, il est peu probable, de l’aveu de Takuro Mizobe, que le studio réussisse un nouveau coup de poker. Reste que le filon n’est pas fini d’être exploité : verrons-nous, à l’avenir, Palworld débarquer sur PlayStation, voire sur Nintendo Switch ? Possible, mais pas sûr : à voir comment Pocketpair réussira à vendre son champion…
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