Depuis 35 ans, la VR (ou Réalité Virtuelle, en français) est une promesse d’immersion inégalable, le fantasme ultime des joueurs et des amateurs de mondes fantastiques. Dès 1993, SEGA prévoit de lancer un casque à brancher sur Mega Drive, mais le projet tourna court. Deux ans plus tard, Nintendo s’y essaie à son tour avec le Virtual Boy, mais là encore, des choix de design discutables et rendu peu convainquant font de l’appareil un échec commercial.
Ce n’est que vingt ans plus tard que l’idée ressort du placard au niveau du grand public, avec la très grand popularité de la campagne Kickstarter pour l’Oculus Rift. L’idée emballe tout le monde, à tel point que Facebook (pas encore Meta à l’époque) rachète la marque pour deux milliards de dollars (ce qui permettra ensuite au fondateur d’Oculus d’investir dans le techno-fascisme en développant des outils permettant d’identifier les immigrants illégaux à la frontière américano-mexicaine…).
À la faveur des possibilités techniques des ordinateurs contemporains, les casques se multiplient : HTC, HP, Valve… Malgré des prix encore très élevés, le segment semblent décoller. Il faut dire que depuis le Virtual Boy, les progrès sont impressionnants, et les casques permettent désormais une immersion réellement convaincante. Lenovo sort même dès 2017 un casque autonome permettant de jouer en réalité augmentée à l’Holochess des premiers films Star Wars. Puis PlayStation sort son PSVR, Meta réussit à produire le Quest, un casque autonome, affranchi des fils et des complexités logicielles, vendu à un prix plus que concurrentiel : ça y est, le vieux rêve de la VR va pouvoir décoller.
au reVoiR
Décoller… ou pas. Dix ans après les promesses de l’Oculus Rift, la VR lutte toujours pour sa survie industrielle. Après la défection de nombreux fabricants (les mêmes HTC, HP ou Valve cités plus haut n’ont rien sorti de neuf depuis des années…), l’abandon quasi-acté du PSVR2, et l’échec retentissant du casque Apple, pourtant d’habitude capable de vendre des glaces à des pingouins, c’est Meta qui se retire à demi-mot du secteur.
Nous avons en effet appris il y a quelques jours que la maison mère de Facebook licenciait 10% de la masse salariale affectée à ses « Reality Labs », la branche qui s’occupe des casques Meta Quest. Et ce n’est pas tout, puisque Meta ferme aussi ses studios Twisted Pixel Games, auteur du récent Deadpool VR, et Sanzaru Games, le créateur de l’un des rares AAA en VR, Asgard’s Wrath 2. L’entreprise souhaite se réorienter sur ce qui fonctionne réellement, c’est à dire la réalité augmentée avec ses « Ray Ban IA » qui se vendent plus vite que Meta ne peut les produire…
Meta était le dernier acteur majeur à encore porter la VR. Sans son soutien et ses investissements, sans successeur au (pourtant excellent) Meta Quest 3, la VR semble privée d’avenir. Valve, en annonçant la Steam Machine, avait également évoqué des nouveautés du côté de la VR. Mais le matériel sortira-t-il vraiment ? Et le positionnement « niche » de Valve (dont il pourrait sortir si le tarif des Steam Machines était suffisamment agressif, ce dont on peut douter vu l’état du marché de la RAM…) peut-il porter le secteur comme Meta l’a fait depuis quelques années ?
La VR n’a jamais véritablement été un marché porteur ou un gros succès commercial grand public, par manque de « killer app », surement, mais peut-être aussi parce que victime des promesses des bonimenteurs du « metavers », désormais enterré aux côtés des NFTs. Le segment vivotait néanmoins grâce au soutien de certains gros investisseurs. Sans ceux-là, il est possible qu’on assiste à une nouvelle période de coma de quelques années…

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