League of Legends – Les ligues régionales (LCK, LEC, LCS) privées de cashprize
La semaine dernière, Riot annonçait la suppression du cashprize, l’argent distribué aux équipes selon leur classement, dans trois de ses ligues majeures de League of Legends : LEC (en Europe), LCS (aux Etats-Unis) et la LCK (Corée du Sud). Cela s’inscrit dans une refonte majeure, déjà lancée en 2025 de la manière dont l’argent de la ligue est réparti et distribuée entre les différentes équipes de tier 1.
Cela dit, l’éditeur l’assure : cet argent retiré aux ligues sera réinjecté dans les formats compétitifs d’une autre manière. Ce n’est ni par manque de financement, ni par manque de confiance en son système que cette décision aurait été prise. Bien au contraire, même, cette coupe budgétaire est un signe que ces trois écosystèmes ont atteint la maturité suffisante pour ne plus en avoir besoin.
Gagner un tournoi… pour rien ?
Riot a toujours été connu comme étant relativement avare quant aux cashprizes de ses différentes compétitions. Si, pour les tournois internationaux, une amélioration certaine a pu être remarquée, les jeux de Riot Games ne sont pas des jeux où l’argent se fait grâce à un bon classement.
Arnold Hur sait de quoi il parle : Gen.G est l’une des équipes de League of Legends au palmarès le plus impressionnant.
Pire encore, Arnold Hur, le président de Gen.G affirmait il y a quelques temps en interview que gagner des compétitions était loin d’être rentable, c’était même très coûteux. C’est logique : même de bons cashprizes pourraient difficilement couvrir les coûts impliqués par la construction d’une équipe pouvant viser la victoire.
Il ajoute dans le même temps que l’emballement des salaires des joueurs est à contre-courant de l’investissement financier de Riot Games, avec une baisse du budget esport de 40%. Cependant, le problème, pour lui, ce n’est pas l’éditeur, c’est le monopole tenu par Twitch sur la diffusion des matchs.
Dans un sens, il rejoint le point de vue de Riot Games sur la situation. Le problème, ce n’est pas la maturité de l’écosystème. C’est l’incapacité de faire du bénéfice, alors même qu’il y a une situation de monopole sur les droits de diffusion. Plus que les enjeux qui sont dans les mains des organisateurs de tournois (les limitations de salaires, les formats compétitifs notamment), l’enjeu crucial est ici : comment faire de l’argent en diffusant des matchs de League of Legends ?
Mais alors, comment faire de l’argent sur League of Legends ?
En réalité, la fin des cashprizes est décevante, mais pas forcément surprenante. Depuis 2025, Riot Games a mis en place un nouveau système pour payer les équipes de ses compétitions régionales majeures : le Global Revenue Pool. Globalement, ce nouveau système a surtout été mis en place pour permettre à Riot de faire des économies.
Avant 2025, le système était très simple : les équipes payaient leur place dans la ligue, pour recevoir 50% des revenus globaux sur la section , promettant une somme minimum. Mais il y a rapidement eu un problème important : l’argent généré par cette section était globalement insuffisant. Riot se devait de payer la différence entre la promesse et la réalité, ce qui était à perte.
Depuis l’année dernière le système est différent : désormais, toutes les équipes se partagent 50% du Global Revenue Pool, 35% sont alloués aux équipes les plus performantes et 15% sont attribués aux équipes réussissant à fidéliser un public. Dans l’idée, cela permet d’inclure des revenus plus divers, avec un engagement de Riot Games à élargir sa gamme de produits numériques esport.
Cela rend la mise en place de skins esport à 500 euros bien plus compréhensible…
Dans les faits, cela reste vraisemblablement largement insuffisant. Ce n’est pas un secret qu’à part quelques exceptions comme T1, les structures qui s’engagent dans League of Legends sont souvent en difficulté financière. Derrière cette situation, il y a deux choses. D’un côté, le désengagement de Riot Games face à un esport toujours plus cher, de l’autre, une limitation éthique dans les sponsors des équipes et du jeu.
Une limitation qui se fissure progressivement : il y a deux ans, c’était le LEC lui-même qui avait ouvert le bal, en autorisant les publicités pour l’alcool sur son canal de diffusion principal. Cette année, ce sont les sociétés de paris sportifs qui brisent une autre limite : Winamax devient désormais l’un des sponsors de G2 Esport, l’équipe la plus titrée d’Europe.
Alors, bien sûr, cela reste limité : Winamax n’apparaîtra pas sur les maillots de l’équipe, les paris sportifs étant officiellement interdits par Riot Games. Pour autant, il est clair que c’est un signal inquiétant sur la situation de l’économie du League of Legends compétitif.
La plupart des compétitions esport rentables fondent leur revenus sur des sponsors douteux : betting et cryptomonnaies.
La fin des cashprizes régionaux est un coup supplémentaire porté à l’attractivité de la ligue. Si Riot est confiant de la suffisance du Global Revenue Pool, il n’est pas une motivation suffisante pour pousser les équipes à créer des projets cohérents et compétitifs car trop peu rentable.
Gagner des compétitions permet probablement, sur le long terme, de créer un engouement positif autour de l’équipe, que ce soit par les sponsors ou les fans de l’équipe. Cependant, l’esport est un écosystème qui reste, par définition, fixé sur le court-terme. Sur le fond, mettre fin aux cashprizes en LEC, LCK et LCS ne règlera ni ne créera de problème supplémentaire. Ce choix reste, toutefois, un exemple supplémentaire de l’équilibre précaire dans lequel se situe l’esport League of Legends.
Née quelque part à Hoenn, je voyage maintenant crayon à la main à travers les univers de Teyvat à la Cité du Crépuscule en passant par le royaume des Dragons, pour découvrir le plus d'histoires possibles !