Ces dernières semaines, plusieurs analystes (comme Matthew Ball et sa présentation « The State of Video Gaming in 2026 ») ont mis en lumière une tendance structurelle qui mérite l’attention des acteurs du secteur : le jeu vidéo capte moins de temps qu’auparavant dans les grands marchés historiques. Ce phénomène n’est pas une crise brutale des ventes, mais plutôt une redistribution de l’attention des consommateurs vers d’autres formes de divertissement numérique.
Une stagnation ou un recul de l’engagement
Dans des pays comme les États-Unis, le Canada et le Royaume-Uni, les enquêtes montrent que le temps hebdomadaire moyen passé à jouer a stagné ou légèrement diminué depuis 2021, au profit d’autres activités numériques. Cela contraste avec les années 2018-2020, où le jeu vidéo avait connu une progression significative, notamment du fait de la pandémie.
Dans ces mêmes marchés, la croissance du nombre de joueurs actifs plafonne autour de 1-2% par an, bien en deçà du chiffre que l’on observait au début des années 2010. Pour un secteur qui a longtemps surfé sur l’expansion continue, ce ralentissement se ressent déjà sur les modèles économiques et les stratégies de contenu.
Attention fragmentée : TikTok, streaming et IA
La compétition ne vient plus seulement d’autres jeux. Les plateformes de vidéo courte comme TikTok comptent désormais plus d’un milliard d’utilisateurs actifs mensuels, avec des sessions utilisateur parfois plus longues que celles consacrées au gaming sur certaines plateformes.
Une étude de MIDiA Research révèle que dans plusieurs segments d’âge (notamment 16-24 ans), le temps passé à consommer des vidéos liées au jeu sur Twitch et YouTube dépasse parfois celui passé à jouer activement. Cela ne signifie pas que les jeunes délaissent l’univers du jeu vidéo, mais qu’ils réallouent leur attention à des formats moins exigeants en investissement cognitif, social ou narratif. À cela s’ajoute l’essor des outils d’intelligence artificielle conversationnelle, utilisés pour générer du contenu ou du divertissement ultra-personnalisé, ainsi que les jeux d’argent en ligne, qui captent eux aussi une part non négligeable de temps de loisir numérique.
Volumes et modèles économiques
Le marché global du jeu reste extrêmement robuste, avec des revenus mondiaux estimés à plus de 200 milliards de dollars américains en 2025, un chiffre en croissance annuelle, même si la progression ralentit. (Global Games Market Report par Newzoo, 2025)
Cependant, ce succès global n’est pas réparti équitablement. Une petite poignée de jeux vidéo continue d’accaparer une part disproportionnée du temps des joueurs. Par exemple Roblox a généré plus de 10 milliards d’heures de jeu par mois en 2025, ou Fortnite et Call of Duty qui conservent des communautés extrêmement actives sur plusieurs années. En revanche, de nombreuses licences neuves peinent à atteindre une base d’utilisateurs équivalente sans un fort investissement continu.
Jeu narratif vs. gratification instantanée
Un jeu AAA traditionnel peut demander des dizaines d’heures d’investissement, alors qu’une vidéo TikTok se consomme en quelques secondes. Cette asymétrie crée une pression sur les développeurs : comment justifier des dizaines d’heures de jeu pour une audience habituée à la gratification immédiate ?
Ce n’est pas une question de contenu, mais de psychologie de consommation. Les formats courts répondent à des dynamiques d’usage qui captent l’attention fragmentée : sessions courtes, récompenses fréquentes, dimension sociale immédiate.
Une industrie en mutation
Le terme de « guerre de l’attention » a été popularisé pour décrire ce phénomène où le divertissement numérique ne rivalise plus seulement avec d’autres jeux, mais avec d’autres plateformes, formats et modes d’interaction. Pour l’industrie du jeu vidéo, cela a plusieurs conséquences tangibles : une pression sur les jeux linéaires, les productions longues peinent à fidéliser aussi efficacement qu’un service continu ; une monétisation accrue, les éditeurs multiplient les passes saisonniers, DLC et abonnements pour retenir les joueurs ; et un nouveau rôles des plateformes sociales, YouTube et Twitch deviennent des extensions de l’expérience vidéoludique, pas seulement des espaces de diffusion passive.
Avec cette redistribution de l’attention, l’industrie continue d’innover. Des titres hybrides intègre du « social », des évènements en ligne ou des mécaniques interactives. Les jeux ne disparaissent pas, ils s’adaptent.

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