Suite de nos entretiens réalisés à la Japan Expo 2019 avec cette semaine une petite interview de Hiroaki Saito de KLabGames. Si vous ne connaissez pas cette société ou si elle ne vous dit rien, sachez qu’elle est derrière des succès tels que Captain Tsubasa Dream Team ou encore Bleach Brave Souls, deux jeux smartphone qui sont des valeurs sûres de ce support et qui réunissent des communautés de joueurs dans le monde entier.
C’est ici l’occasion d’en apprendre un peu plus sur cette entreprise japonaise, mais aussi sur le futur des deux jeux cités plus haut, ainsi que sur Love Live School Idol, autre titre rencontrant un certain succès.
- Tout d’abord merci de nous recevoir pour cette interview. Ma première question sera simple. Pouvez-vous nous présenter en quelques mots KLab ?
La société se nomme donc KLab et son siège se situe à Tokyo. Notre activité principale est de gérer et de développer des jeux vidéo sur smartphone issus de l’animation japonaise que l’on distribue ensuite au Japon et à l’étranger.
- Pour rentrer dans le vif du sujet et parler de jeux justement. Nous nous demandons si vous vous attendiez au succès rencontré par la globale de Captain Tsubasa Dream Team et quels sont vos projets futurs le concernant ?
Le jeu a été lancé au Japon en juin 2017 et dans le monde entier en décembre de cette même année. Les deux lancements ont donc été très proches, ce qui traduit la volonté de notre part, et ce dès le début de la conception du jeu, d’un titre destiné aussi au marché mondial. Alors oui, on s’attendait à l’engouement qu’a provoqué Captain Tsubasa à l’étranger et on est très content d’avoir réussi à atteindre les objectifs que l’on s’était fixés lorsque l’on a débuté le développement en termes de popularité.
En ce qui concerne son futur, nous organisons cette année ce que l’on appelle le Dream Championship, un championnat à l’échelle mondiale autour du jeu. C’est un moyen parmi d’autres que l’on a trouvé pour dynamiser le jeu et intéresser les joueurs. Des qualifications ont déjà eu lieu à Dubaï et à Tokyo, alors que de nouvelles ont lieu en ce moment même à Paris à la Japan Expo. Suivront ensuite Hong Kong et la finale qui se déroulera à Tokyo.
C’est aussi une occasion en or pour nous de pouvoir communiquer et nous rapprocher de la communauté de joueurs et à partir de leur ressenti justement suite à ce championnat, d’envisager ce que nous pourrons faire par la suite en termes d’événements ou tout simplement pour savoir ce que l’on peut apporter ou améliorer en jeu.
- D’ailleurs au vu de l’engouement provoqué par Captain Tsubasa, nous aimerions savoir s’il est le plus gros succès de KLab pour le moment justement.
Nous sommes entrés dans le monde du jeu vidéo en 2009 avec KLabGames et cela fait donc dix ans que nous opérons dans cet univers. Nous avons eu un certain nombre de succès certes, mais Captain Tsubasa est à part, notamment parce qu’il a eu droit à un très grand nombre de traductions dans différentes langues par rapport à nos autres jeux. Cela traduit bien sa réussite mondiale.
- L’anime et le manga Captain Tsubasa sont connus et appréciés par de nombreuses personnes à travers le monde et notamment en France qui possède l’une des plus grosses communautés de joueurs sur le jeu. Pouvez-vous nous indiquer si vous comptez dans le futur multiplier des événements réunissant la communauté française ou européenne hors Dream Championship ?
Alors après le championnat de cette année, nous avons l’intention de continuer sur cette dynamique, mais il y de très nombreuses communautés dans de très nombreux pays. Se rapprocher d’une communauté en particulier est donc quelque peu délicat et on va a priori plutôt organiser des événements qui se répercuteront de manière globale sans viser particulièrement une population spécifique pour que tout le monde puisse s’y retrouver.
- Pour en venir à Bleach Brave Souls, nous aimerions savoir si dans un premier temps le jeu à répondu à vos attentes lui aussi ?
C’est un titre qui entre dans sa quatrième année, et c’est une longévité assez remarquable pour une application smartphone. On compte un nombre très important de joueurs actifs et nous en sommes donc très contents.
- Petite question concernant la conception de Bleach Brave Souls, et celles de Captain Tsubasa et de Love Live! School Idol Festival, avez-vous collaboré avec les auteurs de ces différentes œuvres pour développer vos jeux ?
Oui nous sommes en très bon terme à la fois avec les ayant-droits, les éditeurs de mangas et les auteurs de ces œuvres. Nous coopérons donc étroitement sur différents niveaux, plus particulièrement sur le développement et la gestion des différents jeux.
- Bleach est un manga plutôt gore et violent. On sait que la censure est plutôt présente et assez contraignante sur mobile. N’avez-vous pas eu de problèmes à ce niveau ?
Au Japon, il y a une réglementation assez draconienne avec la classification Z promulguée par la CERO – Computer Entertainment Rating Organization – qui restreint l’achat des titres à un public majeur. À ma connaissance, si on est conforme à cette réglementation localement, à l’étranger nous ne rencontrons aucun souci. Par exemple, la licence Assassin’s Creed d’Ubisoft rencontre quelques soucis à ce niveau-là au Japon selon les épisodes. Certains se voient affublés d’une classification très dure qui limite la visibilité du jeu et forcément son public.
Comme vous l’avez fait remarquer, Bleach entre donc dans sa quatrième année d’exploitation. Quels sont vos projets par la suite ? Comment comptez-vous garder les joueurs en éveil ?
Notre but est de faire en sorte de continuer à avoir de nombreux joueurs actifs en jeu en créant des événements uniques dans le jeu, mais aussi en dehors avec des manifestations pour les fans et la communauté. Alors nous sommes déjà présents à la Japan Expo et nous renouvellerons notre présence à ce genre d’événements dans le futur, même si je ne suis pas au courant de tout ce qui est prévu ou en discussion pour le moment. Nous avons aussi un programme sur YouTube pour les fans avec une émission hebdomadaire en français.
- Pour en venir à Love Live School Idol Festival, nous aimerions savoir si ce genre de jeu est difficile à exporter en dehors du Japon. Avez-vous une politique adaptée à cela ?
C’est un titre qui existe depuis de longues années et effectivement il véhicule une vision du monde un peu particulière, avec de jeunes filles en mini-jupe et un concept de niche. On en est conscient oui, mais on ne peut pas non plus toucher ou changer le matériel de base, donc c’est une question assez délicate dans la mesure où il est difficile d’adapter la formule pour le marché occidental. Cependant, un nouveau titre Love Live sortira d’ici la fin de l’année au Japon et probablement par la suite au moins en anglais, on pourra alors juger de son impact et en tirer des conclusions à ce moment-là.
- Dernière question concernant KLab. Nous souhaiterions savoir s’il serait possible qu’un jour K-Lab sorte de l’univers mobile pour nous proposer des jeux sur d’autres supports comme les consoles ou le PC ?
Effectivement, le mobile n’est pas une finalité, on n’est pas obligé de rester sur ce support. Nous ne sommes pas une société de jeux mobiles, mais une société de divertissement s’adressant au monde entier. Alors s’il y a une demande ou que l’on a l’occasion de nous tourner vers d’autres technologies comme la VR nous n’hésiterons pas à aller dans ce sens. On reste ouvert à tout.